martedì 26 maggio 2015

M'rara, di Alessandro Forlani (Collana Robotica)



Quattordicesimo anno fascista. 
Mentre gli ingranaggi del mondo si preparano a masticare milioni di uomini nell'olocausto della seconda guerra mondiale, il regime continua l'opera di bonifica delle paludi, per aumentare la coltivazione del grano, com'è desiderio del Duce.
Nello scavo tra San Marco e il Lido, gli operai rinvengono un gigantesco monolite assiso nella mota, che funge da pinnacolo di un'anticamera sotterranea. Il professor Mario Luna, archeologo di Stato, riceve una lettera d'aiuto d'un vecchio amico, Alberto: il monolite sembra antico, addirittura proto-etrusco. Sul posto già investiga un veterano degli scavi in Libia, l'ingegnere De Marinis. Mentre Luna esamina la scoperta, strane cose iniziano a succedere: l'assicella graduata impazzisce sui centimetri di larghezza e lunghezza, angosciosi incubi perseguitano gli uomini e gli operai superstiziosi si rifiutano di scendere giù nel sepolcro, sotto l'architrave...
Dopo essersi fatto coraggio, Luna rinviene nella camera sotterranea migliaia di frammenti di specchi infranti, cocci di un tenebroso ex voto. Uno studio dei reperti rivela un nome ricorrente tra i secoli, dai goti, ai bizantini, ai romani, all'homo paleolitico dell'età della Pietra. E' m'rara, un acronimo impronunciabile, un qualcosa che non è né mostro, né maledizione. Dove m'rara compare, piccole figure stilizzate si contorcono, distolgono terrorizzate lo sguardo. La faccia di queste silhouette appare scavata, erosa via...

"M'rahra" Bozzetto di Forlani. 
La produzione di Lovecraft si divide in fasi. Faccio qui riferimento alla suddivisione che pratica S. T. Joshi nella sua gargantuesca biografia, che è poi la suddivisione adottata dalla gran parte delle antologie che raccolgano il maestro di Providence. Nelle ultime opere di H.P. la spinta fantascientifica è preponderante. Lo sforzo di verosimiglianza che aveva da sempre spinto Lovecraft è qui particolarmente pronunciato, esplicandosi nell'incredibile (specie per l'epoca) lavoro di worldbuilding delle Montagne della Follia o dell'Ombra venuta dal tempo. 
Nel pantheon degli omaggi lovecraftiani, M'rara si colloca con fierezza nel meglio della produzione dell'orrore puro di Lovecraft. Sia nello stile e in certe scelte d'incipit, potremmo benissimo inserire questa novella negli anni tra il 1917 e il 1926, in cui vennero scritte perle come La Tomba, o La deposizione di Randolph Carter. Il motore del racconto è orrorifico al cento per cento, mirando con assoluta forza kamikaze a inquietare il lettore, a trarne sofisticate sensazioni di nichilismo cosmico. Beninteso, queste sensazioni abbondano anche negli ultimi lavori. Ma nel campo della narrativa breve di quel periodo non sono “levigati” da qualsiasi descrizione oggettiva, spiegazione razionale balbettata da corpi in fin di vita, o diluita da rivelazioni di carattere fanta-antropologico. E' orrore puro, spinto dall'acceleratore della prima persona di un racconto breve.
Naturalmente, M'rara è una novella, non un romanzo. Ed è in assoluta prima persona, dall'inizio alla fine. Che questa prima persona rimanga “persona” man mano che l'orrore pre-etrusco avanza... beh, questo è un giudizio che spetta al lettore.


venerdì 15 maggio 2015

Il femminismo di Mad Ma(r)x: Fury Road (intervista)


Nei videogiochi il sandbox identifica arene di gioco liberamente esplorabili, in cui si sviluppa la storia e dove il giocatore si aggira a suo piacimento. Gli esempi più famosi derivano dalla Bethesda: la noia ripetitiva di Elder Scrolls, le desolazioni post-bomba di Fallout. Il sandbox è letteralmente lo “scatolone” di sabbia dove il giocatore può sbizzarrirsi a esplorare l'ambiente, forgiando una sua personale storia: come il bambino nella sabbiera del parco, o in spiaggia costruisce con paletta&secchiello città e villaggi in cui ambientare le proprie storie, ugualmente al giocatore è dato un “sandbox” con cui giocare ed esplorare.
Ovviamente, un bambino senza fantasia si diverte poco, e ugualmente un gioco sandbox mal fatto o poco ispirato può avere risultati disastrosi. E' obbligatorio che il mondo sia oltre che esplorabile, credibile; deve offrire al giocatore fondamenta solide, npc dignitosi, quest ben scritte e in ultima analisi un'attenzione maniacale ai dettagli. Dev'essere un mondo vivo, reale: il giocatore non deve interrogarsi se è dentro un videogioco; deve crederci nel momento in cui gioca. 


Possiamo applicare il modello sandbox a un film?
Ovviamente, esistono limiti e vantaggi, derivanti dal passaggio di medium, ma nel caso di questo Mad Max: Fury Road, possiamo legittimamente parlare di sandbox. Il mondo – desertico e sabbioso, ahah – di George Miller appare esplorabile su così tanti livelli da perdere il conto.
E' un mondo vivido, sgargiante, lontanissimo da quei teatrini di carta a base di supereroi e commediucce familiari che vanno tanto di moda rispettivamente tra adolescenti e pensionati. 
Il mondo postapocalittico di Fury Road è un panorama talmente straripante di dettagli che risulta impossibile per qualsiasi vedente dubitare della sua esistenza. Riesce nell'impresa a dir poco rara di mostrare un panorama alieno, governato da regole arcaiche e assurde. Gli npc che vagano per queste lande devastate fanno sembrare gli abitanti di Borderlands, di Fallout, di Rage, di Mad Max: Thunderdom cittadini educati e civili. Hanno talmente abbandonato la propria umanità da lasciare alle spalle un guscio vuoto, un corpo umano abitato da sentimenti e culture lontanissime dalla nostra. Già di per sé l'aggettivo “post” implica un abbandono del mondo precedente, ma nel caso di Fury Road abbiamo un post-post!
Siamo “post”(eriori) la civiltà precedente: l'apocalisse.
Ma siamo anche post il survivalismo e la ricostruzione che normalmente segue. Il post-apocalittico, per l'appunto.
In Mad Max: Fury Road siamo a post a sua volta il post-apocalittico stesso: la civiltà – ma dovremmo chiamarla zoologia – che ne è emersa non condivide nulla col mondo precedente. E' per l'appunto totalmente aliena.
Eppure, nonostante questa “alienità”, Miller confeziona un mondo completamente credibile.
Mentre il film procede sembra davvero di poterlo esplorare in lungo e in largo; che dando un colpetto alla telecamera potremmo inquadrare un altro dettaglio del posto, e non le tende del set, o dei furgoncini degli effetti speciali. Questo carattere si somma bene al sandbox di generi e tematiche; il motore del plot macina ogni genere di critica, bruciando ogni politica e ogni tematica contemporanea per alimentare una trama di scoppi di azione convulsa.
In tal senso il film è un sandbox, perché lo spettatore ci potrà confezionare il messaggio e la storia che vuole, oscillando a un aspetto all'altro. Esattamente come il sandbox è riutilizzabile a piacimento per avere nuove esperienze, ugualmente Mad Max: Fury Road può venir guardato e riguardato anche solo mutando protagonista su cui concentrare l'attenzione.

Il tema maggiore del nuovo Mad Max: Fury Road è chiaramente il tema femminista. Considerando che non ho le competenze per giudicare e recensire i film, non proseguo quest'abbozzo di recensione: ma vi porgo invece questa intervista condotta dal Time a Eve Ensler.

L'ho tradotta in questi giorni. Trovo che dia una prospettiva diversa al film, rispetto a quanto ne hanno parlato i recensori di lingua italiana, troppo intenti a diatribe “Non c'è Mel Gibson!!1 Bruttoh!” o a inutili nostalgie anni 80' dei precedenti film della saga. 
Ovviamente va preferita la versione in originale, e ovviamente eventuali errori/distorsioni della traduzione si devono alla mia incapacità... ^___^

Time: E' davvero raro che un film blockbuster con grandi produttori tratti questi temi, per non parlare di coinvolgere qualcuno con il tuo background sul set per delle consultazioni. 
Com'è potuto succedere?

Eve Ensler: Ha sorpreso tanto me quanto ha sorpreso te, che è poi il motivo per cui ho deciso di accettare. Penso che il (regista) George Miller mi abbia sentito dare un discorso sui diritti umani a Sidney. Mi ha chiesto se fossi disposta a venire in Namibia per una settimana, dove stavano girando e lavorando con i membri del cast – le mogli in particolare. Voleva che dessi loro una prospettiva sulla violenza contro le donne intorno al mondo, in particolare nelle zone di guerra.
Ho letto la sceneggiatura e sono rimasta sbalordita. Una donna su tre su questo pianeta verrà stuprata o picchiata nell'arco della sua vita – è un tema centrale dei nostri tempi, e questa violenza è legata a ingiustizie economiche e sociali. Il film affronta questi argomenti senza paura. Penso che George Miller sia un femminista, e abbia diretto un film femminista. E' davvero straordinario da parte sua riconoscere che gli servisse una donna che avesse conoscenze dell'argomento per aiutarlo.

mercoledì 13 maggio 2015

La Cthulhu Apocalypse: Lovecraft's Innsmouth di Claudio Vergnani e R'Lyeh: Dal Profondo, di Daniele Picciuti.


La Cthulhu Apocalypse è finalmente arrivata.
Negli ultimi mesi la Dunwich Edizioni ha lanciato una nuova serie di romanzi lovecraftiani, che partono dal caciarone presupposto che tutto quanto il buon H. P. ha scritto sia tratto da fatti reali e che dunque Cthulhu, Shoggoth, Dagon&compagnia sono vivi e reali, pronti a sbranare l'umanità pezzo per pezzo. L'esistenza di queste creature è tenuta segreta solo dal duro lavoro di un Ordine di Custodi, che vigila su questa terribile verità. L'idea, che sa un po' d'action dell'Asylum, è tuttavia narrata con notevole abilità nelle prime due novelle della serie, Lovecraft's Innsmouth, di Claudio Vergnani e R'Lyeh: Dal Profondo, di Daniele Picciuti.


L'idea di partenza mi sembra buona, indubbiamente furba dal punto di vista delle vendite; inserire ormai la parola “Cthulhu”, “Dunwich” e “Lovecraft” garantisce in questo periodo di revival dell'horrore cosmico almeno una vendita sicura. Non dobbiamo in questo caso aspettarci una ripresa alta del maestro di Providence, alla maniera di un Ligotti oltremare, nel caso della Cthulhu Apocalypse le atmosfere ricordano i Resident Evil, i complottismi alla Dan Brown. Non aspettatevi in queste prime due novelle il senso di annichilimento cosmico, di formica al cospetto di Dei imperscrutabili che attanaglia il lettore nelle più riuscite opere di questo filone. Ai maledetti uomini-pesce si risponde con un colpo di shotgun, all'arrivo di Dagon si detona una testata atomica.
L'etichetta Cthulhu Apocalypse può inoltre trarre in inganno, dipingendo nella mente del lettore scenari d'incubo da fine dei tempi, d'Apocalisse appunto. Al contrario, la Cthulhu Apocalypse della Dunwich Edizioni muove le sue trame nel gioco d'ombre di congiure e società segrete. 
Nel caso di Lovecraft's Innsmouth e R'Lyeh Dal Profondo gli autori hanno scelto di riprendere protagonisti già comparsi in precedenti romanzi, “adattandoli” alla nuova minaccia soprannaturale della Cthulhu Apocalypse. Non ho ancora letto i romanzi cui gli autori fanno riferimento, pertanto mi scuso se eventuali osservazioni sui protagonisti trovano spiegazione nei volumi precedenti.

Claudio è un operaio edile in un cantiere allo sfascio, gestito da compagni tagliagole e capi aguzzini. Dopo essersi licenziato e aver rischiato l'ennesima zuffa, sceglie di lavorare come guardia del corpo assieme al suo vecchio amico Vergy, al servizio di un tranquillo professore universitario chiamato Franco Brandellini. L'anziano è un appassionato di H.P. Lovecraft, che ardentemente desidera visitare un nuovo parco giochi costruito in suo onore: Lovecraft's Innsmouth. Il parco riproduce a pochi chilometri dalla reale Innsmouth il villaggio di pescatori dell'opera “Shadow Over Innsmouth”. Ma giunti a destinazione, la nuova Disneyland si rivelerà decisamente più realistica di quanto ci si sarebbe aspettati...

Il romanzo di Vergnani, giacché il primo della serie Cthulhu Apocalypse, si accolla l'ingrato dovere di fare d'apripista per le opere successive. Di conseguenza compaiono qui le prime spiegazioni, come il primo tentativo di mettere in atto il setting escogitato dalla Dunwich edizioni.
Franco Brandellini, personaggio che ritornerà nell'opera di Piciutti, è in realtà il custode di un ordine segreto, col compito di nascondere una terribile verità: tutto quello che aveva scritto Lovecraft non è un'invenzione, non è opera di fantasia, ma trae radici dalla realtà. Gli Antichi esistono, vivono tra noi; ghoul infestano le fogne delle nostre città, mentre divinità acquatiche masticano sommergibili sul fondo degli oceani. L'idea può venir resa con toni drammatici alla Dan Brown, sprofondandola facilmente nel ridicolo. Vergnani la introduce invece poco a poco, acclimatando i suoi eroi dapprima alla finzione letteraria del racconto di Innsmouth, in seguito inserendoli nella finzione di “Luna park” e per ultimo rivelando la verità sul ruolo del “turista professore”. L'idea pertanto suona convincente, trasmessa com'è dalla voce narrante di Claudio:
«Dagon è quel pagliaccio che esce di colpo dall'acqua come una rana cui abbiano strinato il culo e si avvinghia a un obelisco falliforme emettendo versi da deficiente», riassunse Vergy.
«Un'ottima sinossi da seconda di copertina», riconobbi. «Essenzialmente, sì. »
«E il tipo che racconta la storia trova il tempo di scrivere una cosa tipo Alla finestra! Alla finestra! Prima di buttarsi di testa come un tuffatore cinese alle Olimpiadi...»
«Ancora una volta, sì.»
«Un uomo scrupoloso, niente da dire. Mi meraviglio che non abbia trovato modo di descrivere anche la quantità di merda che si è fatto nelle mutande.»
«Il libro non ne parla. Probabilmente quello è un dettaglio che ha preferito omettere.»
Vergy scosse il capo. « Certa gente legge proprio di tutto. Mi ricordo che ogni due righe c'era sempre qualcosa di mostruoso, indicibile, abnorme, blasfemo, innominabile...»

lunedì 11 maggio 2015

La Gallipoli di Peter Jackson



Come ho già sostenuto più volte, non sono d'accordo con chi definisce la Grande Guerra un'inutile strage. Quell'aggettivo “inutile” vanifica di colpo il coraggio e l'eroismo di migliaia su migliaia di soldati, coprendo ogni discussione col rumore del piagnisteo ipocrita dell'ennesimo ignorante.
L'anniversario 1914 – 2014 aveva tutte le potenzialità per essere un'occasione di riscoperta e rivalutazione di un conflitto troppo spesso relegato a stereotipi&cliché: ma con la notevole eccezione della Gran Bretagna, le “vecchie” potenze sono rimaste indifferenti.
Ad esempio, invece d'infognarsi nel cliché della trincea piena di fango e inabitabile, sarebbe risultato interessante analizzare e spiegare altri luoghi del conflitto, di solito bistrattati dai libri di storia: l'oriente, l'Africa, le battaglie navali. O nel caso di quest'articolo, Gallipoli.

Nel 1915 l'Intesa decise di aprire un nuovo fronte, cercando di spezzare la guerra di posizione sul continente, che già si mostrava ferma su posizioni stabili, specie sul fronte occidentale.
Come la guerra di trincea con mitragliatrici e artiglieria costituiva un'esperienza radicalmente diversa dalle guerre ottocentesche, ugualmente l'invasione anfibia di Gallipoli fu una mossa tattica nuova e avventata. Come succederà nel corso di tutta la Grande Guerra, l'attaccante sottovalutò sia il nemico che il suo livello tecnologico, compiendo errori tattici sulla pelle di migliaia di soldati. Il senso d'impellenza dal governo inglese sommato al disprezzo verso i turchi spinsero gli ufficiali a mosse insensate, con errori che sì, possiamo una buona volta giudicare “un'inutile strage”.
Gallipoli è la guerra che i pacifisti adorano: sporca e crudele, con soldati giovani e inesperti spediti al macello da una gerarchia militare del tutto incompetente.

La spedizione alleata comprendeva per lo più reggimenti di leva dall'Australia e dalla Nuova Zelanda, nuovi alle armi. Il massiccio rinforzo dell'artiglieria navale lasciava sperare che la penisola di Gallipoli cadesse dopo pochi giorni, liberando i Dardanelli e l'accesso al Mar Nero. Sarebbe così stato possibile conquistare Costantinopoli in breve tempo e portare velocemente rifornimenti alla Russia zarista.
Otto mesi dopo, gli australiani continuavano a morire a dozzine sulla spiaggia, Gallipoli era saldamente nelle mani di Mustafa Kemal (Ataturk, per gli amici) e le “deboli” difese turche venivano rinforzate da esperti ufficiali tedeschi... La battaglia di Gallipoli era persa, e con lei le vite di 8709 australiani e 2721 neozelandesi.

La notizia dello sbarco il 25 aprile, i vuoti in famiglie che finora non erano state toccate dalla guerra perché in continenti lontani: tutto questo colpì profondamente la mente di australiani e neozelandesi, che dichiararono dal 1915 il 25 aprile giorno di commemorazione nazionale. Nel corso della storia, l'Anzac Day (com'era stato soprannominato) è diventato un simbolo di orgoglio nazionale, e si sono moltiplicate le iniziative al riguardo.
In occasione dell'anniversario, il direttore del museo “Te Papa” della Nuova Zelanda, si è accordato col regista Peter Jackson e con l'azienda Weta degli effetti speciali del Signore degli Anelli per offrire una mostra sulle trincee della Grande Guerra. Sir Peter Jackson – ricordiamolo, è stato nominato cavaliere! – è un appassionato di modellismo da quand'era bambino, e vanta una formidabile collezione di aerei della grande guerra. Sir Richard Taylor, a capo della Weta, è un autentico veterano di plastici e di cari, vecchi effetti speciali fatti in casa.
Raramente nominati nelle news internazionali ma altrettanto importanti, hanno collaborato a progetto i gemelli Perry, che chi mastica Warhammer sicuramente conoscerà. Sono abili scultori che nel duemila scolpirono l'intera vecchia gamma del gioco di miniature del Signore degli Anelli, mentre ancor prima misero mano a bretoniani e mercenari. Attualmente si dilettano nel campo del modellismo storico, con eccellenti risultati.

La mostra include ogni genere di diorama, sia in scala reale che 1/32. Consiglio vivamente di spulciarsi al riguardo la pagina Facebook del Museo. Per chi ha intenzione di visitare la Nuova Zelanda, l'esposizione resterà disponibile al pubblico fino al 2018.

Il piatto forte del museo, tuttavia, è il diorama della battaglia del Çunukbahir.
Gli organizzatori hanno scelto l'area di Chunuk Bair nella zona di Gallipoli, riproducendola in scala con tecnologia al laser, identica fino all'ultimo dettaglio. Nello specifico le trincee scelte – The Quinn's Post – furono tra le più combattute e mortifere dell'intera campagna.
Questa non è una vetrina polverosa di un modellista borioso: è il lavoro di un'intera equipe, impegnata per mesi in una costruzione gargantuesca, con oltre dieci metri di lunghezza!

Un rozzo riparo/centro di comando del generale di brigata Johnston. E' la miniatura seduta al tavolo, con la testa fra le mani. Stando infatti alle fonti storiche, la mattina della battaglia aveva un forte mal di testa post sbornia...