sabato 21 giugno 2014

Infernalia, di Clive Barker


Alzi la mano chi si ricorda di Clive Barker.
Io no, ad esempio.
Rammento che doveva rubare lo scettro dell'horror a Stephen King tra la fine degli anni Novanta e i primi del Duemila, ma da allora la sua produzione letteraria è progressivamente scesa, prima di spegnersi negli ultimi anni. Il buon Clive è un esempio di quelli che in America vengono considerati “artisti rinascimentali”: scrive romanzi, disegna (con abilità notevole, per altro), sceneggia film – la farina di quanto c'è di buono nei primi due Hellraiser è sicuramente merito suo – compone poesie e ha addirittura fondato una sua casa editrice di fumetti, la Razorline, dalle cui fauci infernali sono uscite serie come Ectokid e Saint Sinner.

Infernalia è la prima delle raccolte di racconti che prendono il nome di “Libri di Sangue”.
Pubblicata nel 1984, sarà la prima di sei antologie di racconti pubblicate nel brevissimo lasso di due anni d'iperattività. Sarà da questo nucleo iniziale, che Clive comincerà a delineare la sua personale mitologia. 

Dal punto di vista dello stile l'elemento che può dare più fastidio è la pigrizia di un Clive ancora giovane. 
Se possiamo sorvolare sull'infodump, fastidiosissimo è invece il modo in cui si salta dal punto di vista del protagonista al punto di vista di un personaggio secondario, senza né preavviso, né cambio di paragrafo. Ci si orienta, questo è certo, ma ci si sente, più che spaesati, presi in giro. La conosco quella sensazione: sei a tal punto entusiasta di quanto scrivi, che scegli di volta in volta il personaggio che ti permette di progredire il più velocemente possibile.
L'ansia di raccontare è una bella cosa, ma va imbrigliata.

- Il libro di sangue

Racconto che ha la funzione di un prologo, dove una ricercatrice del Paranormale è stata gabbata da un falso medium che finge di saper scrivere le parole che gli dicono i morti. Problema: hanno scelto come luogo dell'esperimento la tipica casa in stile georgiano gravida di violenze e anime frustrate.
Dopo settimane che il medium inganna la ricercatrice i morti s'incazzano e decidono di usare la pelle del malcapitato per scriverci le proprie storie.

Trama che funziona come anticipo della storia principale. C'è qualche descrizione suggestiva, infodump a palate e un certo qual tono onirico. Le storie scritte sulla pelle umana dell'uomo sono “Il libro di sangue” e i racconti che seguono le vicende che i morti volevano tramandare.

- Macelleria Mobile di Mezzanotte

Mahogany è il prescelto dei Padri di New York, lovecraftiane entità che strisciano nel sottosuolo della città. Per nutrirle e nutrire i loro sacri figli, bianchi esangui cannibali, va a caccia ogni giorno. Sceglie le vittime con cura, le sveste, le depila e le smembra, per caricarle poi sulla metropolitana che a mezzanotte conduce il carico di carne umana ai suoi spaventoso avventori. Tuttavia, più gli anni passano, più Mahogany è stanco: alcool, fumo e obesità rendono la ricerca di giovani sani e muscolosi sempre più difficile...
Kaufman amava New York con tutto sé stesso. Il grande sogno realizzato, il giardino delle delizie dove tutto è possibile. Ora, dopo anni di lavoro in ufficio è solo l'ennesimo uomo stanco che prende la metropolitana sbagliata... E si ritrova a fronteggiare Mahogany.

Circolava in quella garenna l'alito rigurgitato di un milione di viaggiatori a mescolarsi con l'alito di creature assai più antiche; cose con voci molli come argilla e appetiti abominevoli. Come ci stava bene. Nell'odore, nel buio, nel tuono.

Nelle recensioni Macelleria Mobile di Mezzanotte viene etichettato come “splatter”. Tuttavia, lo è molto in relativo: c'è azione e c'è sangue, e ci sono smembramenti assortiti, ma non c'è quella carica grottesca che dovrebbe caratterizzare il genere.
Piuttosto, narrando la discesa di un uomo comune (Kaufman) negli Inferi (il sottosuolo di New York) dove verrà a contatto con entità sovrumane che governano la città (uno Cthulhu cattivo, non quelle descrizioni manierate e artefatte che sono ormai la moda) possiamo parlare di un racconto Lovecraftiano
Dobbiamo maneggiare quest'aggettivo con cura, perché ormai è di moda definire “Lovecraftiano” qualunque cosa. Tuttavia, leggendo la descrizione del Padre del sottosuolo alla fine del racconto, la sensazione è quella giusta: orrore primordiale, schiacciante, insopportabile.

giovedì 19 giugno 2014

La piovra nella cultura giapponese (e non solo)


Quest'articolo vorrebbe essere una veloce carrellata del ruolo dell'Octopus, o meglio in italiano del “polpo”, all'interno della storia dell'arte, con particolare riferimento al Giappone e in secondo luogo all'Europa nell'Ottocento. Potreste considerarlo un collage d'immagini che spaziano in più campi e sareste perfettamente nel giusto. Non m'interessa scrivere un saggio – tanto non lo leggereste – ma piuttosto rintracciare un filo rosso tra diverse raffigurazioni.

Molto dello sforzo non è mio, ma di diversi blog inglesi, a cui pago tributo nelle fonti in fondo all'articolo. Inoltre, per quanto sia benissimo consapevole delle differenze tra octopus/ piovra/ polipo ho scelto di usarli come sinonimi, altrimenti l'articolo diventava ridondante. 
Diciamo che parliamo di tentacoli umidi, curiosi e appiccicaticci. Non me ne vogliano i biologi marini.

La piovra (o meglio l'octopus) è sempre stato un simbolo popolare per indicare la rapacità della grande finanza, o del regime tirannico che opprime i piccoli popoli. L'idea del grande male finanziario che strozza e annichilisce l'individuo è un classico; costituisce per così dire la satira della “mano invisibile del mercato” tanto diffusa e potente da diventare groviglio di tentacoli avidi.

In questo caso, l'octopus rappresenta la Standard Oil, che stritola con un primo tentacolo Capitol Hill, con un secondo stringe un'altra State Capitol mentre con il terzo si fa strada verso la Casa Bianca. Altri tentacoli in lontananza fanno a pezzi mercati stranieri mentre in primo piano un buffo gruppetto di uomini d'affari americani in vestito bianco si dimena nella terribile stretta.



In questo caso, invece, la piovra è un simbolo del popolo slavo in lotta contro la tirannide Zarista. La piovra rappresenta dunque l'imperialismo moderno, a cui si contrappone la figura romantica di un uomo medievale con un'affilata ascia nelle braccia nerborute. I diversi nomi sui tentacoli sono le caratteristiche del regime zarista, che nella Russia d'inizio Novecento non erano abilmente mascherate come nei regimi liberali europei e oltreoceano.



La Francia intrappolata dalla piovra.
La testa “pensante” della piovra rappresenta un ufficiale di alto grado francese, forse il generale Boisdeffre o il generale Gonse. Veste un cappello piumato con la scritta “Militarismo”. A ogni braccio della piovra, saldamente fissa su Parigi, corrispondono una diversa etichetta: il tentacolo “Corruzione” stringe il petto di una fanciulla con la Bilancia (Giustizia); il tentacolo “Assassinio” fa svenire la fanciulla “Onore”; due ufficiali militari, Albert Piquard e un certo Alfred Dreyfus si dibattono inermi nella terribile morsa del “Tradimento” e del “Disonore”. Unico a combattere ancora è Zolà, lo scrittore dagli occhialetti tondi, che punzecchia il tentacolo con una penna acuminata “Ti accuso!”.


Ario Maru stava passeggiando sulla spiaggia, perso nei propri pensieri, diretto a Kikai-jima alla ricerca del suo maestro in esilio Shunkan, quando venne attaccato da una piovra gigante. 
O almeno così dice la leggenda. Stampa di Kuniyoshi (datata al 1833-35)



E' assai probabile che il disegno di Kuniyoshi abbia ispirato nel 1806 un'illustrazione di Toyohiro (1773-1828). Una gigantesca piovra con grossi occhi sporgenti sta assalendo una nave piena di passeggeri spaventati. L'intrepido Ario Maru è l'unico ad alzare intrepido la spada per mozzar via il tentacolo del mostro più vicino. L'esempio viene dalla collezione della Waseda University.

lunedì 16 giugno 2014

Il meglio dell'E3 2014 (e un paio di Rant)


Diventa sempre più difficile distinguere realtà e fantasia.
Non perché la grafica nei videogiochi assomigli sempre più al mondo reale, ma perché le pubblicità stanno diventando sempre più ingannevoli. C'è sempre stata una notevole distanza tra quanto veniva presentato come "gioco" e quanto alla prova del fuoco ti trovavi installato sul pc.
Spezzoni di gameplay chiaramente pompati graficamente, giochi only console che girano tuttavia su pc costruiti apposta per la fiera, innovazioni che misteriosamente scompaiono al momento dell'uscita del gioco.
Negli ultimi anni l'escalation di falsità è aumentata ancora e ancora e pertanto quando guardo un video gameplay di un gioco che deve ancora uscire sono ormai scettico. E' un'operazione deprimente, ma occorre sempre ridimensionare il proprio hype e peggiorare mentalmente grafica e animazioni di un abbondante 50%.
Perché per quanto dovrebbero rappresentare la realtà del gioco, spesso non sono che roba preparata apposta per farti sbavare stile Cagnolino di Pavlov.
Quindi, con cauta disillusione, ecco qualche pensiero sui titoli proposti...

- Fuffa pura.

La fuffa, per chi non lo sapesse, erano batuffoli di cotone/scorie tessili che durante la rivoluzione industriale annegavano i polmoni dei poveri operai. Erano in altre parole, spazzatura, spazzatura inutile e pericolosa. Alcune conferenze erano fuffa pura. Promesse gettate lì, spazzatura che molti avranno mangiato con gran gusto. La Bioware è stata senza dubbio la peggiore, in questo. Di concreto non hanno presentato nulla di nulla. Da Mass Effect 2 (che per quanto splendido aveva i suoi bei problemi) sono andati avanti così, promesse dopo promesse, sempre distrutte dalla prova dei fatti. Ho ancora in bocca il saporaccio acre e disgustoso del finale di Mass Effect 3, della completa inconsistenza e frettolosità che avvolgeva Dragon Age 2: non ho intenzione di rinnovarlo. Sono pieno di pregiudizi: sì, cazzo sì, ma come sanno chi studia psicologia, i pregiudizi sono funzionali e in questo caso più che in altri. Dragon Age Inquisition, forse sarà qualcosa di diverso, qualcosa in cui ancora brilla una luce di speranza. Tuttavia, ancora una volta... Guardate l'unico (sottolineo l'unico) video di gameplay presentato: la modalità tattica non viene mai utilizzata, l'hack and slash domina prepotente. Chiaramente si vuole accontentare un po' tutti, che sarà pure un intento nobile, ma che da mondo è mondo e videogioco è videogioco, ha sempre portato a una profonda sciatteria di fondo. De facto, una modalità prevale sempre sull'altra.
E Mass Effect 4? Vogliamo ridere? Ridiamo.
Zero dettagli certi, solo un “ci stiamo lavorando” e “sarà bellissimo”. 
A Leopardi, il cantore dell'Indefinito e del Vago, tutto ciò piacerebbe un sacco; a me un po' meno.

- Il Witcher è rob(b)a solida.

Lo so che a molti sia il primo Witcher che il secondo non piacciono. E va bene così; la mitologia slava, un protagonista così fortemente caratterizzato quale Geralt, il sistema di dialoghi senza faccine a indicare lo stato d'animo, il complicato sistema di scelte multiple. Occorre una certa pazienza e una certa sensibilità letteraria per apprezzare giochi di così ampio respiro, specialmente il primo. Però, anche così, il Witcher 3 spazza la concorrenza. Lo fa, paradossalmente, senza proporre grandi innovazioni: semplicemente si limita a prendere gli elementi buoni del primo e del secondo capitolo ingrandendoli cinque, dieci, cento volte. Non a caso, nelle due sequenze gameplay proposte, il combattimento di Geralt presenta vantaggi e difetti sostanzialmente identici allo Witcher 2. Guardate al di là degli schizzi di sangue, del luccichio dei nuovi effetti speciali: il pattern di combattimento è uguale. Non farsi accerchiare da più di un soldato (altro che Assassin's Creed), uso dei segni, piroette e schivate laterali. Nulla di nuovo.

Speriamo in un po' di sana Lesbomancy (chi ha giocato il secondo capirà coff coff)

venerdì 13 giugno 2014

Atomic Dream (racconto)


Era da un bel po' che non postavo nessun racconto, così ho pensato di rimediare.
Questo è un esperimento onirico tentato qualche settimana fa. Non so sinceramente quanto sia riuscito. C'è una spiegazione per le "stranezze" mascherata da dialogo nel finale, e il tentativo di tradurre in parole una certa sensazione onirica. Magari commentate che vi pare, se riuscite a leggervelo tutto. ^__^
Una mentina ammuffita per ogni volenteroso!

Atomic Dream 

Sempre la stessa faccenda.
Guido la mia Toyota lungo la Statale, costeggiando una bianca fila di pale eoliche. Marianna giocherella con la fede nuziale, guardando dal finestrino sporco di polvere distese di campi color cenerognolo. Nei sedili posteriori, Tommaso, Pietro e Luigi litigano sull'ultimo episodio del loro ultimo cartone animato preferito. Action toys picchiati a viva forza contro mostriciattoli di gomma. Gridolini. Onomatopee di cannoni laser e ruggiti primordiali.
Pigio un pulsante dell'autoradio, scelgo l'ennesimo canale di musica classica. Bach riempie la Toyota come un airbag di pura sonorità. Fischietto allegro, poi il sole comincia a picchiare sulla lamiera dell'auto, accuso i primi colpi di stanchezza. Parlotto con Marianna, decidiamo che alla prossima piazzetta inizieremo un picnic. 
Lunch Time!
Il tavolino sorge in una radura dirimpetto la Statale. I tavoli sono forme squadrate, sagomate con colpi di accetta. Lunghe panche consunte dalle chiappe di tanti altri turisti in ferie. Trangugio un toast, mi bagno le labbra con qualche sorso di vino rosso subito nascosto da quella puritana di Marianna. I bambini giocano con dei rami, accompagnando ogni fendente con rumorini che vorrebbero imitare delle spade laser. Ho poco appetito. Vado a passeggiare. Dalla radura dirimpetto l'auto, un sentiero per boscaioli s'inerpica sulla collina. Sulla sommità, le macchie di aguzze conifere si diradano per lasciar spazio a un cocuzzolo circolare, dove cresce un orticello smagrito. Una vacca pascola mugolando sommessa. Indossa una lunga, serpentina maschera antigas che giunge fino al terreno dove sugge nell'acqua di un abbeveratoio. Vicino all'orticello sorge una casupola di lamiere, carta stagnola e plastica raccogliticcia che sembra mantenersi in piedi per miracolo. Mi avvicino alla vacca. La maschera antigas l'hanno sagomata su misura, le corna spuntano tranquille.
La porta della baracca si apre. Esce un ometto curvo negli anni, dalle mani intarsiate dalle rughe. Indossa anche lui una maschera antigas, un vecchio modello della guerra del Golfo. Mi punta sul petto un forcone arrugginito. Muggisce qualcosa dietro la maschera. Nel riflesso del vetro, l'occhio è affogato in capillari sanguigni. Scappo via. Mi scarpina dietro, il forcone infilza il tronco di un albero a poca distanza dalla mia nuca.
Marianna e i bambini sono già in auto. Salgo, giro la chiave di accensione. Le ruote girano impazzite, ma a quel punto...

- A quel punto il sogno termina – Interviene lo psicanalista. Si strucca uno dei tanti bubboni sul viso con una penna biro. Il bubbone sotto la spinta concentrata della punta della penna si deforma, diventa bianco. Poi esplode. Un lento rivolo di pus giallo cola sulla guancia barbuta dello specialista. – Il suo è un caso tipico – Sorride. – L'uomo dalla maschera rappresenta il suo lato oscuro. Le sue fobie. I suoi desideri. La vacca la sua passività. –Blatera avanti. Cazzate, as usual. Ottengo finalmente quanto cercavo con quell'appuntamento: una prescrizione per una massiccia dose di sonniferi che non elargiscono in farmacia. Annuisco, intasco il foglio. Vittoria.
Marianna aspetta nella Toyota. Ci scambiamo un rapido bacio, la mia proboscide che s'infila nella sua. Ci scambiamo diversi ettolitri di saliva. Cerco la chiave di accensione, spingo il pedale. Discutiamo ridendo dell'interpretazione in chiave freudiana offerta dallo specialista. Con quella pelle lì, tutta butterata e con più corna che capelli, vivere non dev'essere facile. Guido verso casa. Marianna mi racconta gli ultimi progressi di Tommaso. Se la cavicchia nelle materie scientifiche, ma rischia il debito in latino. Maluccio. Dovrò fargli una ramanzina. Nelle materie sportive invece eccellono. Per forza, con quegli zoccoli di capra con cui sono nati, un'autentica fortuna...
Salgo a casa. Il giardinetto nel cortile è più rigoglioso che mai. Con l'avvento della primavera, la ruggine ha divorato gli ultimi lembi di terra, mentre la quercia esibisce una nuova escrescenza carnosa, color verdolino marcio. I cespugli di rose carnivore strisciano su e giù sulla ruggine, strascicando i tentacoli artigliati, in cerca del pasto pomeridiano. Dopo dovrò passare in drogheria per acquistare un paio di sacchi di ratti da laboratorio, perché mangino il meglio.
Entro in casa. Tommaso corre ad abbracciarmi, sbircia deluso nel sacchetto di medicine aspettandosi qualche giocattolo. Spiace deluderlo, ma il regalo stavolta sarà una casa tranquilla. C'è anche il suo amico di prima superiore, Marco. Abbassa la sua chela in un rispettoso inchino. Controllo che il cassonetto della spazzatura non abbia accumulato troppe radiazioni. Il filtro dell'aria comincia a essere intasato, talmente tanti pollini finiscono dispersi nell'aria. Il doppio cono della vicina centrale nucleare sarà letteralmente sovraccarico di alghe mangia radiazioni. D'altra parte, basta camminare in strada per sentire come ogni essere vivente, perfino la più minima cellula senta il desiderio di figliare, riprodursi.
A cena, il coleottero gigante abbattuto alla periferia di Milano ha un sapore classico. Chitinoso tra i molari, ma dalla polpa deliziosa, con vago sapore marinaresco. Discutiamo sulle ultime tasse. Sembrano mirate ai giardini, e ci costringeranno con tutta probabilità a vendere quel piccolo fazzoletto di terra. Ero affezionato all'erba-ruggine, sebbene cominciassi a stancarmi della voracità dei cespugli di rose carnivore.
A letto, stento ad addormentarmi. Il terrore di ripiombare in quel dannato sogno vacanziero, con quell'orrida figura su due gambe coperta dalla maschera, è più forte che mai. I sonniferi stanno cominciando a fare effetto, ma per il momento l'impulso a tenere spalancate le palpebre impera.
Marianna, la cara Marianna, azzarda una teoria.

- E se in qualche modo, fosse la memoria di un tuo antenato, maritino mio? -

- Sembra in effetti un mondo diverso. Molto più brutto. - Aggiungo – Pensa – Le pizzico il culo squamoso – Nel sogno sei tutta rosa e liscia! E il tuo volto è piatto, con solo due piccoli fori dove adesso sta la tua proboscide! -

- Ma è terribile – Appare sgomenta. Si strofina la proboscide, inspirando l'aria. - E quel pover'uomo, anche lui tutto rosa? -

- Sì. Ma indossa una maschera antigas e una tuta protettiva. Come se temesse di venire contaminato. Bizzarro, no? -

- Sai... -
Sospiro, soffoco con estremo sforzo di volontà uno sbadiglio

- Avanti, Marianna. Spara la tua cazzata -

- Sai... Secondo una mia collega, in origine eravamo tutti così, come c'immagini nel sogno. Rosa, lisci, anonimi. Poi – Marianna alza le mani, per sottolineare che è solo opinione di una collega, una voce superstiziosa – L'inquinamento, l'effetto serra ci ha trasformato e adattato. Peggiorato. Abbiamo avvelenato a tal punto il suolo da costringerci a una repentina trasformazione. –

- Minchiate. Roba da vegani rott'in culo – sbotto. Il sonno sta arrivando, dolce riposo di un Morfeo strafatto di medicinali. – Le centrali atomiche fanno bene. C'è scritto chiaro e tondo in ogni pubblicazione scientifica, Marianna. Solo uno stolto penserebbe il contrario. Lo dice la scienza. Altrimenti perché ogni ospedale è stato edificato per decreto legge in prossimità di una Centrale Nucleare. Perché le radiazioni sono positive. Ci rafforzano e garantiscono vita duratura. Più mutazioni crescono, meglio viviamo. - Gonfio i polmoni, soddisfatto della tirata. Sento che quello stupido sogno non mi disturberà, oggi.

- Ma... –
Apre, chiude la bocca come un pesce giraffa che abbia appena abboccato un'esca elettrica.

- Che ne pensi di una nuova lavatrice? – Afferro al volo il tono risentito, petulante. – Quella nuova marca che pubblicizzano alla televisione! Il marito della mia collega gliel'ha regalata così, come sorpresa, di ritorno dal lavoro! –

- D'accordo. Domani andiamo in supermarket e te la prendo –
Soddisfatta per la richiesta, giriamo la schiena, corpo avvolto nelle lenzuola. La mia proboscide vibra al ritmo di quella di Marianna. Chiudo gli occhi.

Guido la mia Toyota lungo la Statale 26, costeggiando una lunga bianca fila di pale eoliche... Non di nuovo, dannazione! Dovrò tornare dallo psicologo con le corna... 


venerdì 6 giugno 2014

Sepolta in fondo al mar...


Bioshock Infinite è il tipico gioco sottovalutato perché tutti lo reputano sopravvalutato.
Tra giocatori che rifiutano di giocarlo per conservare il “bel ricordo di Bioshock” (sic!), giocatori che accusano il gameplay old style di essere troppo semplicistico, ma lodano senza remore giochi indie altrettanto ripetitivi e semplicemente recensori che smerdano ogni gioco nuovo per far vedere quanto sono duri&severi, il titolo di Ken Levine non se l'è passata affatto bene. Ed è un peccato. Perché specie con gli ultimi due Dlc, il lavoro di ricamo e raccordo dell'imponente background del mondo di Ken Levine ha raggiunto ottimi risultati.

Rapture, del primo Bioshock, è un'utopia Randiana dove l'egoismo di uomini troppo intelligenti per essere umani è degenerata in una società senza né legge né morale, dove uomini deformati dall'abuso di sostanze psicotrope vivono sul fondo di una magnifica città sottomarina art deco.

Columbia, di Bioshock Infinite, è un'utopia ottocentesca dove una gigantesca cittadella volante che simboleggia l'orgoglio degli stati Uniti d'America s'è resa indipendente, fluttuando di cielo in cielo preda di una violenta guerra civile tra l'ultracapitalismo dei Padri Fondatori, cocktail di religione, industria e razzismo anglomane e l'anarchia comunitaria della Vox Populi, operai e schiavi guidati da Daisy Fitzroy, figura ricalcata sui molti, troppi rivoluzionari che a fine 800 vengono consumati dalle loro stesse lotte intestine.

Se Ken Levine nel primo Bioshock svergognava i Libertari per cui lo Stato non esiste e solo il più forte deve sopravvivere, in Bioshock Infinite la satira inarrestabile è diretta contro un capitalismo selvaggio che sfrutta la religione cristiana per giustificare un classismo asfissiante e una Xenofobia più mostruosa dei suoi stessi mostri che accusa. Nel primo (ma ancor di più nel secondo) c'è davvero tanto, di quel materiale da mettere sotto esame. Se c'è un gioco da tesi di laurea, è questo.
Incidentalmente, Bioshock Infinite è anche la perfetta satira dello steampunk: laddove la moda attuale è di dipingere con toni nostalgici il passato della Bell'Epoque, come un “bel mondo” dove “vigeva l'ordine” qui il velo (di Maya?) viene strappato e gli Stati Uniti svelano un volto selvaggio, dove la scienza serve i padroni dell'Industria e la più totale assenza di legge domina rapporti di tipo schiavistico tra classi borghesi e operai-macchine.

Ahh il salutismo di Rapture! ^^
E poi c'è Elizabeth. L'obiettivo di Bioshock Infinite. La ragazza da salvare. O ancora: la ragazza medium che apre squarci temporali in più mondi, più luoghi, più tempi. Autentico passepartout narrativo che permette di saltare di luogo in luogo, Elizabeth è la chiave per imbastire distopie altrimenti irrealistiche e metter in moto una trama eccezionalmente complicata.
Ovviamente questo poco importa al recensore: la sceneggiatura è sbrigativamente chiusa con un “è pieno di mindfuck!” e se va bene, esce un 8, un 7, un 5. Gameplay scarso, scarso, scarso! Mah. Datemene altri, di giochi con gameplay così scarso ma trame, ambientazioni, originalità, tette del genere. Il mercato ormai obbedisce sempre più agli input degli utenti, e (purtroppo) con input del genere difficilmente faremo molta strada.

Quindi non sorprende che quest'ultimo Dlc di Levine, autentico testamento d'addio, sia passato tanto in silenzio. L'Elizabeth di Columbia (o almeno una delle sue tante incarnazioni) finisce su Rapture e viene progressivamente trascinata in un'avventura sanguinosissima e sibillina, che cerca a furia di manifesti e varchi nel tempo di intrecciare le due distopie, la Città del Cielo (Columbia) e la Città del Mare (Rapture). Il lavoro di Levine abbonda di contraddizioni e errori logici e ciò non di meno lo sforzo è d'ammirare. Il momento in cui si mescolano i ricordi della prima giocata di Bioshock e quelli d'Infinite fanno sentire davvero straniti, un po' come se un chirurgo da strapazzo ti rovistasse nel cervello. Non a caso una delle scene di quest'ultimo Dlc ti getta a confrontarti con l'aguzzo ago di un torturatore che vorrebbe operarti una lobotomia transorbitale. E' una scena di gioco che vista dalla prospettiva della vittima risulta davvero disturbante, fin troppo ben fatta.

Tutta l'avventura, in effetti, nello sforzo d'immergere il giocatore nella mente di Elizabeth risulta profondamente disturbante. In parte sopratutto per la misoginia di Ken Levine che non sembra comprendere il concetto che una protagonista femminile possa cavarsela da sé. Ragazze guerriere? Nahhh! Di scenario in scenario, il fantasma registrato di Booker ri-compare, a volte contestualizzato nella svolta narrativa, ma nel 90% dei casi buttato lì come deus ex machina a salvare la protagonista. Elizabeth è un personaggio dalla psicologia di gran lunga più sfaccettata di Booker, ritrovarsi tra le tette la vocina di Booker che ti commenta in sottofondo è piuttosto irritante. Avete presente quegli amici che continuano a tormentarvi convinti che potrete trovare felicità e sicurezza solo con loro, o certi appiccicosissimi parenti? Ecco, la sensazione è simile.

Al di fuori di tante sbavature, la maniera con cui Levine trasmette l'ideologia delle sue Distopie è sempre efficace. Secondo una definizione che ne dava il buon Zizek nella Pervert's guide to ideology...

According to our common sense, we think that ideology is something blurring, confusing our straight view. Ideology should be glasses, which distort our view, and the critique of ideology should be the opposite, like, you take off the glasses so you can finally see the way thigs really are. This precisely, and here the pessimism of the film, of They Live, is well justified, this precisely is the ultimate illusion: Ideology is not simple imposed on ourselves. Ideology is our spontaneous relationship to our social world – how we perceive each meaning and so on and so on. We in a way enjoy our ideology. To step out of ideology – It hurts. It's a painful experience...