venerdì 7 marzo 2014

Giochiamo al piccolo cultista? - Kingsport Festival


In altri tempi, dichiarare il proprio amore per H.P. Lovecraft era un atto temerario.
Le reazioni erano principalmente due: la “scrollata di spalle” di chi non conosce e non vuole conoscere (Lovecraft! Chi era costui?) e nel caso peggiore il disprezzo del lettore intellettuale, che rifiuta di considerare qualsiasi cosa non sia puro mainstream (Lovecraft? Poe? Una lettura malata, di “genere”: per lettori imbambiniti cui piace alimentare perversioni malate).

Lovecraft nell'immaginario Pop americano è penetrato tuttavia da un pezzo, spinto da quell'irresistibile Gioco di ruolo che risultò essere Call of Cthulhu, diffondendosi poi su Internet a macchia d'olio, in forme sempre più stilizzate; slogan Cthuloidi condensabili in pochi elementi facilmente riconoscibili dai diversi “fan”.
In questo processo, un 80% dell'H.P. Lovecraft originario è andato desolatamente perso.
Cthulhu stesso è un amalgama riconosciutissimo di elementi che difficilmente erano tanto “dogmatici” nell'opera originaria: la silhouette a dinosauro, il barbaglio di tentacoli alla bocca, il colore verde squamoso della pelle. Sono elementi tanto codificati che metterli in discussione esporrebbe al ludibrio, eppure basti guardare agli anni ottanta, e più nello specifico allo Speciale Lovecraft dell'Ottobre 1979 dell'Heavy Metal Magazine per rintracciare una ricchezza e un'inventiva che vengono oggigiorno eliminate. 

Nei giochi da tavolo, o nel surrogato ora più diffuso, il videogioco, i Miti di Cthulhu hanno molto sofferto per quest'ambiguità di base, questa tensione fra il pessimismo dell'opera originaria e la tentazione del pastiche fracassone. Come analizza magistralmente Matteo Poropat nel saggio “I giochi di Cthulhu”, il genere più volte ha subito la furia unidirezionale dello Sparatutto classico e solo in rari casi, sono state sperimentate soluzioni in grado di calcolare Salute mentale e Paura del personaggio, dando bene l'impressione della “passività” del protagonista giocante di fronte alla minaccia aliena. E' il caso della Frictional Games, che aveva già un suo predecessore spirituale nell'ottimo Dark Corners of the Earth.

Un giro su Kickstarter evidenza bene l'attuale bipolarismo del gioco lovecraftiano attuale, continuamente preso da roboanti dichiarazioni di amore nei confronti dell'opera “originaria” ma sempre pronto a snaturarla con passo deciso, picchiando nell'unica direzione che garantisca un congruo numero di clienti: azione sfrenata, tanti dadi, eventi casuali. Sconfiggere Nazisti alleati con gli Uomini-pesce di Dagon, abbattere con raffica di missili teleguidati un Cthulhu-Godzilla che infuria a New York. Meccaniche soddisfacenti, dall'azione caciarona; ma sotto sotto giochi di una ripetitività straziante.

Così, quando l'occhio (il tentacolo?) mi è caduto su Kingsport Festival, ennesimo gioco da tavolo dall'ennesimo sfondo Cthuliano, non ero entusiasta. Fino alla sinossi, almeno (pagina facebook):

“ Le meccaniche di Kingsburg incontrano il mondo di Lovecraft (e ne escono ovviamente modificate): i giocatori nei panni di membri di culti rivali dovranno competere per il favore dei grandi antichi e per affermare il proprio controllo sulla città di Kingsport, respingendo le incursioni di investigatori ficcanaso che, si sa, hanno sempre questa curiosa mania di voler fermare l'avvento dei Grandi Antichi. Non limitatevi a scegliere il male minore, supportatelo!
Ritroviamo in Kingsport Festival quella tensione “di base” che descrivevo precedentemente.
L'ambientazione neopuritana della piovosa cittadina di Kingsport è una boccata d'aria dalle precedenti “rielaborazioni”, un livello di gioco per una volta piccolo, locale, che si presta bene a intrighi e sacrifici. Un gioco di piccole dimensioni, dichiaratamente antieroico, dove più che salvare il mondo dobbiamo sprofondarlo nell'abisso. Vestire il ruolo del cultista, in tale senso, offre l'opportunità più unica che rara di assassinare proprio quegli stessi protagonisti che interpretavamo nelle sessioni di ruolo di Call of Cthulhu: detective scafati e malmessi, psichiatri fuori di testa, antropologi e professori di lingue antiche incappati in strani testi... Il cordone ombelicale con la Mitologia originaria, con quel pessimismo che non lasciava spazio a rivincite Hollywoddiane. è chiaramente presente. Nell'impianto regolistico, che da quanto annunciato riprende l'ottimo scheletro di Kingsburg, eliminando pertanto le secchiate di dadi tanto care agli americani, preferendo un modus giocandi molto più ragionato, più tattico e razionale. Nella visione globale, strisciante e dimessa, che abbandona quelle grandi metropoli che giustamente ispiravano al Solitario di Providence tanto disprezzo.

La scelta stessa del cultista, apparentemente rivoluzionaria, in realtà era l'unica scelta possibile, nel quadro di una continuità con Lovecraft. Nell'evoluzione del gioco attuale infatti, il detective è diventato un Marines armato fino ai denti, il mostriciattolo delle segrete un Godzilla spacca-grattacieli.
Ma in tutto questo, il povero cultista responsabile dell'evocazione?
Ha forse ricevuto qualche upgrade? E' forse salito di livello?
Lo affermo paradossalmente, ma è un dato di fatto che il cultista al giorno d'oggi è molto più umano dell'eroe agguerrito. Ambizioso, ma indifeso. Sapiente di strani rituali, di lingue antiche, di tomi vetusti, eppure fondamentalmente passivo, se non nell'evocazione del proprio mostruoso padrone. Non c'è in questo ritratto del cultista una vaga somiglianza con molti degli eroi originari di Lovecraft?
Quei professorini monodimensionali, tanto eruditi quanto spaventati: pronti a svenire, venire divorati, arrendersi coll'arma del suicidio. 
E' il cultista, il vero elemento “umano” nel gioco attuale?

Ovviamente, fino a qualche decennio prima, giocare nel ruolo del cultista sarebbe risultato impossibile. Il lettore medio veniva terrorizzato, dall'idea che la civiltà occidentale fosse solo una vernice stinta, un prodotto occasionale, che sarebbe presto scomparso sotto il piede di Entità sovradimensionali. Il profondo ottimismo del self made man americano di quegli anni andava seriamente intaccato dal pessimismo di Lovecraft. L'uomo come un animale tra i tanti, inerme e completamente indifeso, spogliato di ogni presunta superiorità.
Oggigiorno, si continua a giocare su Cthulhu per esorcizzarne la carica minacciosa; e tuttavia guardando al circo equestre della politica contemporanea, a certe situazioni sociali e riflettendo sull'uomo che è emerso dal baratro del Novecento... Viene da chiedersi quanto sarebbe un male, venire annientati da Cthulhu.
Se non altro, sarebbe una fine più che degna.
Non sentiamo nulla di cattivo, a giocare un cultista. Dopotutto al confronto con le atrocità dei narcos messicani, di certi genocidi africani, della spersonalizzazione delle fabbriche cinesi... Cosa volete che sia, vestirsi con abiti buffi, immolare un paio di vergini (assai difficili da trovare, per altro) e sperare semplicemente nella fine del mondo tout court? Il male minore è per i deboli.

E ora scusate, ma bussano alla porta per avvisarmi che lo Shoggoth catturato nel pentacolo del seminterrato di Storia è riuscito a liberarsi, e ha mangiato cinque miei confratelli...



Fonti:
Kingsport Festival- Anteprima di Gioconomicon
Kingsport Festival- pagina del Sito

6 commenti:

Unknown ha detto...

Non sapevo che esistessero di questi giochi!
Dei film sì, purtroppo.

Coscienza ha detto...

I giochi da tavolo hanno una nicchia nutrita di appassionati, ma pur sempre una nicchia ;-)

Unknown ha detto...

Grazie per aver citato il mio saggio su Cthulhu!
Sono molto contento che ti sia piaciuto. Ovviamente condivido le considerazioni sui giochi e sulla rappresentazione sempre meno efficace della paura nei giochi.

Unknown ha detto...

Una domanda rapida: del saggio hai letto l'ebook o la versione cartacea? Giusto una curiosità per sapere se qualcuno mai la acquista (online o passando dai negozi a Trieste :) )

PS - per quel che riguarda la paura come esperienza umana, non filtrata da un arsenale che fa da scudo a qualsiasi vera emozione che non sia il solito effetto salto sulla sedia (seguito da sparo come non ci fosse un domani ed elimino il mostro/fantasma/cultista/dio esterno) ti posso consigliare ovviamente l'immortale saga di Silent Hill (anche questa persa purtroppo negli anni in un mare di titoli sempre peggiori) o qualche chicca semi sconosciuta 8bit moderna come The Last Door (dove il rintocco della pendola in una delle locazioni iniziali è più evocativa di mille ululati o gemiti sentiti troppe volte).

Coscienza ha detto...

Benvenuto sul blog! :-)
Ho acquistato l'ebook; prima ancora l'avevo letto nella sua prima versione in pdf, ma secoli orsono. Se ti consola ho visto la copia cartacea che fa bella mostra di sé a Fantasylandia (se siamo entrambi di Trieste conoscerai sicuramente quel mitico antro modellistico)

The Last Door l'avevo già sentito, proverò a recuperarlo. Essendo un giocatore da Pc, devo ancora recuperare Silent Hill, l'atmosfera sembra decisamente disturbante. Provo anche un certo giustificato Hype per The vanishing of Ethan Carter (http://www.rockpapershotgun.com/2014/06/05/canny-valley-the-vanishing-of-ethan-carter/) e ovviamente Call of Cthulhu: The Videogame (http://www.rockpapershotgun.com/2014/01/17/call-of-cthulhu-videogame-call-of-cthulhu-the-videogame/)

Unknown ha detto...

Sì certo conosco bene fantasylandia, sono stati i miei maggiori pusher di gdr, ai tempi in cui giocavo, e hanno poi diffuso un po' delle mie creazioni (il saggio, ma anche le fanzine che ora trovi da scaricare gratis qua: http://www.matteoporopat.com/download-gratis/ )
Silent Hill 2 devi assolutamente provarlo!