giovedì 18 ottobre 2012

Dishonored: impressioni steampunk


"A man dishonored is worse than dead" (Miguel de Cervantes)

Sui recensori

Chiariamo fin dall'inizio alcuni particolari, che alla critica ufficiale spesso sfuggono: primo, questo NON è un videogioco Bethesda. La Bethesda persegue ormai da anni e anni una politica ahimè vincente di offrire a intervalli di due, tre anni enormi giochi free roaming privi di personalità, sterminate distese digitali il cui massimo divertimento è sterminare Npc dalle tre frasi in croce con missioncina raccogli oggetto in allegato. E le valanghe di bug? E il supporto ai modder, in realtà abile scusa per una grafica debole debole?
Per carità, giochi come Skyrim e Fallout 3 vantano un'atmosfera invidiabile. Ma nella lunga durata l'evidenza di un mondo di cartapesta, costruito con sputo, colla e sceneggiatori sottopagati emerge con chiarezza.
Quindi, Dishonored non è un gioco Bethesda. Viene prodotto dalla Bethesda, che ha piuttosto il merito d'aver supportato meccaniche in quest'unico caso innovative. Ma andrei piano con le lodi; dopotutto ha solo ficcato i soldi in saccoccia, nulla più.

qualcosa del genere...
Dishonored è un gioco dell'Arkane studios.
Sì, gli stessi di Arx fatalis. E Dark Messiah. (e del mediocre Bioshock 2, avete ragione...)
Nel team Harvey Smith era vice lead designer di Deus ex; mentre Viktor Antonov (lo stesso di Half life 2!) è level designer. Quindi se il gioco è masterpiece, il merito è loro, non Bethesda.

Secondo punto: è un gioco single player che dura tanto
La recensione Spaziogames comunicava una longevità massima di otto ore, ma è un parametro completamente sballato, come d'altronde sballato è quel sito-pubblicità, rigonfio come bubbone pronto a esplodere di recensioni che in realtà rifiutano una sana critica, preferendo mantenere toni vaghi e sorrisi entusiasti per non perdere i vari, accesi fan, talmente plagiati dalle massicce campagne marketing delle proprie serie preferite (assassin's creed docet?) da rifiutare categoricamente ogni parere contrario.
Ma sto di nuovo divagando. La breve durata della campagna in singolo era già stata contraddetta nelle anteprime in inglese, in cui si stimava la longevità sulla ventina di ore. Terminato finalmente il titolo, posso confermare. Pur adottando un misto di stealth e azione- come nel mio caso- e spesso trascurando l'esplorazione, alla terza missione avevo già accumulato dieci ore.
Senza trascurare l'infinita rigiocabilità, che spazia dall'approccio di salti sui tetti alle infinite variabili dello stealth (possessione, assassino silenzioso, hacking, condotti e cunicoli).

Dishonored, Punk nello Steam

Quando un anno e mezzo addietro lessi per la prima volta anteprime e notizie su Dishonored ero lancinato da un dubbio: possiamo considerare Dishonored gioco steampunk? Le mie perplessità erano legate all'ambientazione fantastica, alla mescolanza di magia e tecnologia e all'innovazione di un combustibile a base d'olio di balena. Ero ancora agli inizi dello studio dello steampunk, e consideravo l'elemento del vapore, del motore a vapore come tecnologia applicata in ogni campo del reale, una componente fondamentale dell'immaginario steampunk. Persino ero giunto a riflettere se Dishonored potesse andare considerato sotto l'etichetta di Oilpunk- una società che progredisce sulla base di olio e grassi animali. O se definirla Dieselpunk, tradendo tuttavia l'ambientazione novencentesca che tale etichetta sottintende.

Ancora non avevo letto l'introduzione allo steampunk del Duca, in cui chiaramente emerge come Dishonored sia steampunk nel senso più classico del termine.

Lo Steampunk è fantascienza oppure science-fantasy ambientata:(...)in mondi industrializzati di ispirazione ottocentesca diversi dalla Terra (il New Weird Steampunk Fantasy di Mieville in Perdido Street Station)


D'altra parte era chiarissima l'ambientazione vittoriana, che traspare da ogni fotogramma. Dunwall è un mortale incrocio della miglior architettura industriale di Londra ed Edinburgo, una fitta rete di canali e tubature che stritolano archittetture funzionali e grigie, raramente ravvivate dal gusto neoclassico e pomposo di nobiltà e borghesi dell'irraggiungibile upper class. Il punk è presente in larghe quantità, nell'intenzione più classica con cui la considera, non infatti punk nel senso di divergenza tecnologica, rimpianto per le tecnologie solide e funzionali dell'Ottocento, quanto piuttosto Punk nel senso di ribellione della società, di progressiva dissoluzione di un impero che ha sfruttato l'impeto della rivoluzione industriale per dare vita a un vero e proprio regime dispotico: le ferrovie militari, le barriere antisommossa, gli onnipresenti altoparlanti rimandano all'idea di un 1984 retrodatato allo steampunk.  

In particolare, nell'ambito della tecnologia è interessante il funzionamento delle barriere energetiche. Alimentate da una tanica di olio di balena distillato, sono barriere che dividono quartieri ricchi e quartieri poveri; il reale funzionamento non è ben spiegato, ma de facto la barriera elettrica permette il passaggio del nobile autorizzato e/o delle guardie, ma impedisce il passaggio di poveri, topi e appestati. Ma non sarà raro vedere cittadini protestare e tentare di passare venendo inceneriti. Sono dunque armi antisommossa, una versione leggermente più brutale delle già inventate non lethal weapons.

E d'altra parte nel giocare Dishonored non è possibile non ravvisare somiglianze fra Dunwall e il mondo occidentale, fra l'età vittoriana e la nostra. Nella distopica Dunwall la classe media non esiste.
E' stata cancellata, annientata dalla rivoluzione industriale e dalla peste. Come già avviene nell'avanzato ventunesimo secolo, il divario fra ricchi e poveri si è allargato a dismisura. Non esiste via di mezzo, fra poveri, sopravvissuti e appestati e la ricca nobiltà industriale. Se non forse per le brutali guardie, gorilla agli ordini dei potenti che vediamo spesso malmenare e taccheggiare i cittadini per estorcere loro l'elisir Sokolov unica- debole!- protezione dalla peste.
In tutto questo-suprema ironia- Corvo Attano non è un rivoluzionario, un giustiziere dei deboli, ma un sicario a pagamento, marionetta spesso di complottisti che a fatica si riescono a distinguere dai nostri bersagli. Anche se indubbiamente, accoltellare, friggere e macellare politici e preti corrotti è una gran soddisfazione, visti i tempi che corrono.

Almeno il lord reggente (a destra) aveva un certo gusto nel vestire ^^
Gameplay e prime impressioni

L'aspetto che più colpisce in Dishonored è l'estrema flessibilità dello scenario. Ogni azione comporta una reazione, ogni aspetto del gioco ha un suo preciso perchè, un suo preciso movente.
E' un orologio meccanico, un gioco a incastri, un curioso esperimenti di causa- effetto.
L'ambiente è programmato per reagire alla vostra presenza, diventa quasi personaggio a sè.
Macellate cinque guardie?
Aspettatevi tappetti di ratti grigi emergere dai tombini, e qualche cadavere in più sulla strada. Proseguite silenziosi sui tetti?
Alla vostra seconda missione aspettatevi di scorgere un sorriso sul volto dei cittadini, e maggior pulizia, sulla strada. E questo, è bene notarlo, considerando un gameplay a livello base.
Epiteliale, quasi.

A focalizzare l'attenzione sulla complessa evoluzione di personaggi principali ed Npc è interessante notare come l'evoluzione a cui di volta in volta vengono soggetti è ancora più pesantemente influenzata dalle proprie azioni. Corvo Attano è un sicario a pagamento, alla fin fine, è normale che più soldati uccida, maggiori siano i rimorsi morali dei suoi mandanti. Non credo d'esagerare nell'affermare che saranno necessari anche più di tre walkthrough per sviscerare a dovere i diversi finali e le diverse ripercussioni sui personaggi.
Siamo lontani dalla rozzaggine di molti giochi di ruolo (e di molti film, come Avatar!) in cui buoni e cattivi sono divisi nettamente, e le scelte morali risultano sempre chiare e precise.
I giochi bioware, ad esempio, hanno fondato molto del successo di Mass Effect e Dragon Age sui dilemmi morali, ma col tempo il sistema a dialoghi, rosso= cattivo, blu=buono si è rivelata la solita solfa. In Dishonored l'anima di Corvo Attano, il nostro protagonista, è grigia. I toni sono sfumati, una ragione valida per macellare ogni cosa viene sempre offerta, mentre la via più ardua, lo stealth silenzioso e pacifista viene costantemente frustata. Eppure, basta terminare le primissime missioni in modalità "violenta" e visitare i primi quartieri di Dunwall per appurare le conseguenze. Compaiono i primi tallboy, i già pochi civili per le vie sono scomparsi, abbondano ratti e cadaveri. E più si sprofonda nell'assassinio, ancor più pesanti si riveleranno le conseguenze su amici e collaboratori di Corvo, mentre lentamente la città sprofonderà nel completo degrado.
Con quello che in un romanzo definiremmo ottimo show don't tell, le conseguenze dei nostri atti ci vengono mostrate. Nessuna ridicola morale- che sarebbe inopportuna considerando poi alcune svolte inaspettate del plot. Nessun insegnamento spicciolo da parrocchia evangelica.
Solo atti. E conseguenze. E nel mezzo, il potere che inesorabilmente corrompe ogni cosa, che corrode come la peste che divora gli abitanti.

Sui ratti e su altre piccole chicche

Ho già scritto che l'ambiente sembra quasi un personaggio a sè stante? E' vero in parte, ma una menzione d'onore la meritano i ratti. Davvero, non avevo colto l'importanza di questi dolci topolini, nei video su Youtube. I ratti sono un simbolo. Aumentano e diminuiscono a seconda del degrado di protagonista e ambienti, e al contempo offrono continue sorprese, in termini di gameplay e sentimenti. Avevo letto nelle prime anteprime che hanno speso settimane lavorando sull'intelligenza artificiale casuale dei ratti. Non stento a crederlo, considerando quanto sono numerosi.
Ricordo in particolare un'occasione, in cui cercando di completare una missione stealth pacifista, avevo per errore aperto la porta di uno scantinato che ne nascondeva un'autentica marea. Rimasi discretamente traumatizzato quando divorarono le tre guardie svenute che avevo appena messo Ko.
I ratti sono forse la miglior invenzione di Dishonored. Paradossalmente queti casuali algoritimi di topi e code guizzati hanno maggior personalità di molti degli npc del gioco.

Altre piccole chicche del gameplay sono la cura estrema nelle animazioni delle mani. Corvo è il miglior protagonista di un Fps in prima persona; arrampicarsi, accoltellare, strozzare e persino nuotare risultano azioni naturali, fluide. Una piacevolezza dei comandi mai vista prima, fatta eccezione per Dark messiah. E come non menzionare la scivolata (skidding)? Inutile ai fini del gameplay regala una sensazione fantastica mentre si corre e ci si teletrasporta sui tetti, o si fugge con gran stile dalle guardie.

Merita l'ultima menzione il cuore. Simile al rilevatore per manufatti di Stalker, il cuore pulserà con velocità tachicardiaca in vicinanza di rune e potenziamenti, ma la vera chicca consiste nei consigli che è possibile chiedere in qualsiasi situazione, Si spazia da citazioni di Poe, a ulteriori rivelazioni sulla trama a o sulla città, fino ai giudizi morali nel caso sceglieremo d'assassinare quel dato bersaglio. Con voce funerea e femminile (della donna a cui il cuore apparteneva?) il cuore è quel tocco di poesia che trasforma un videogioco in un'autentica opera d'arte.

Fonti
Interessante la conversazione- recensione di Rock paper shotgun
Rapida disamina su Dunwall, di Everyeye.
Bittanti ha pubblicato una scarna recensione su Rolling Stones.  

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