venerdì 23 giugno 2017

I miei due cent sull'E3 2017, tra Wolfenstein e Beyond Good and Evil 2


A ogni anno che passa, a ogni E3 che si trascina tra conferenze e trailer, mi ritrovo sempre più a distanziarmi dal mondo dei videogiochi. Distanza del tutto involontaria, perchè in realtà non desidererei niente di meglio che immergermi come una volta in un single player di un rpg lungo e difficile, con scelte morali e dialoghi e combattimenti e esplorazioni e grinding... e tuttavia, al di là dell'ostacolo tecnico del mio pc che è una ferraglia vittoriana, rimango sempre disgustato dai giocatori stessi. 
E' da diversi mesi, che dopo una pausa davvero lunga dal mondo videoludico, ho ripreso a leggere le ultime news, a tenermi aggiornato sui vecchi e nuovi canali, a guardare i trailer e le anticipazioni. Lavoro in parte dovuto per mantenermi aperto uno spiraglio come newser e per vedere quali nuovi siti ora dominano il settore (indizio: AllGamesDelta ormai ha perso la bussola). 
E pur, ripeto, non giocando e pertanto non potendo giudicare, sono rimasto stupito da quanto siano infantili e tossici i commenti e le riflessioni di gran parte dei videogiocatori. Siamo letteralmente al vetriolo puro, al container di materiale tossico infilato in gola, al botolo di strada che vomita e si rotola nella polvere della strada. 


A ogni trailer che rilasciano, a ogni segmento di gameplay annunciato, a ogni gioco che esce si leggono legioni su legioni di zombie-giocatori che si lamentano e piagnucolano, che commentano e si lamentano. Diamine, è difficile trovare un pubblico tanto piagnone. Mi chiedo quale sia la causa: se la community è talmente ampia da raccogliere facilmente ogni giudizio, se al contrario si tratta di piccoli gruppetti estremisti, se è una conseguenza del sistema di commenti di twitter e youtube. 

Liberiamoci fin d'ora d'ogni dubbio: la stragrande maggioranza dei giocatori acquista due giochi in un anno, se va bene: Call of Duty e Pes (o Fifa). Li giocherà e li rigiocherà sulla sua amata console, con i suoi amici delle elementari/medie/superiori. E questo è quanto, sarebbe davvero sciocco aspettarsi grosse vendite da qualsiasi altro titolo. I designer di videogiochi che si illudono che il proprio gioco sbanchi il botteghino pur essendo un indie sono dei poveri illusi. Quand'anche ricevessero grande popolarità dagli spasmi di tourette dell'ennesimo Youtuber, rimarrebbero un fenomeno circostanziato, dalle vendite insufficienti. Al di fuori di quei tre/quattro titoli fondamentali, rispettivamente sport e sparatutto (e Grand Theft Auto, che riunisce i due elementi), tutti gli altri titoli high end devono già spartirsi una fetta ridotta di giocatori. E all'interno di questa già minuscola fetta, possiamo trovare i giochi indie creati con soldi e sviluppatori veterani... prima ancora di approdare ai veri indie, ai gioiellini creati sputando sangue da un paio di barbuti ciccioni nella cantina della madre.
Spesso chi legge pochi romanzi, ma si vanta di saper tutto su come vendere gli ebook, paragona il mercato dei videogiochi a quello dei libri: quello che servirebbe, affermano, è una piattaforma come Steam. Vero solamente in parte, perchè esattamente come su Amazon troviamo cento, cinquecento ebook pornografici o palesemente scritti in fretta tanto per, allo stesso modo su Steam troviamo valanghe di giochi indie creati in mezz'ora, con l'unico scopo di vendere con la pura massa. Esiste un filone di giochi di merda che come i film dell'Asylum, vendono con il semplice espediente di ingannare l'acquirente. Certo, Steam è un sistema più efficace e moralmente responsabile di Amazon – sia lode a Gabe nell'alto dei cieli di pixel – ma davvero non c'è questa grande differenza dal mercato librario. Se siete convinti che gli sviluppatori indie nuotino nell'oro lavorando a quello che più amano state vivendo in un utopia degna di Tommaso Moro. Come con gli Youtuber, riuscite a vedere solo quella percentuale esigua di vittoriosi, mentre la fiumana di vinti dal progresso vi sfugge sotto il naso. Per ogni Tutuber di successo, troviamo cento vinti e questo al di là dell'effettivo valore dei loro video, così come al di là dell'effettivo valore degli autopubblicati, nel caso di Amazon. 

Siamo dunque di fronte a un disavanzo tra commenti e visualizzazioni, tra giocatori che guardano l'anteprima e giocatori che commentano. Pur riducendo l'impatto di questo genere di comportamenti, è tuttavia vero che chi guarda un video automaticamente scorre in basso i commenti e che a forza di leggere e vedere sempre le solite due cazzate lamentose in croce, ne viene influenzato. 
Il danno quindi c'è, anche se circostanziato. 

Cosa offende terribilmente i videogiocatori, a questo E3 2017

Ah, il downgrade, ovviamente. Quanto mostrato nel video non è quanto comparirà sugli schermi di casa. Incredibile, chi l'avrebbe mai detto che la resa grafica sul mio computer di casa non sia la stessa del video in oltre 4k di una conferenza mondiale. Stupefacente, una vera truffa. E il downgrade grafico, così come le presentazioni farlocche: una novità, proprio. E' letteralmente dalla nascita dell'E3 che le diverse aziende presentano i propri giochi pompati di una promessa più inverosimile dell'altra. E' irritante, è frustrante, ma è inutile vomitare (finta) indignazione. Si deve scorgere nel mare di promesse e mirabolanti annunci il succo dell'annuncio. E' a questo che serve un abile giornalista (o blogger, o youtuber ecc ecc). In ogni campo di ogni produzione culturale si gonfiano i numeri e si esagera per vendere il proprio prodotto. 
Potremmo poi discutere sul perchè ci si vanti che la “grafica non conta”, per poi dare un voto basso proprio su quella base, ma d'altro canto questi sono gli stessi nerd che si lamentano dei giochi troppo facili e nel contempo su quelli vecchi adoperano i trucchi dell'invulnerabilità e delle munizioni infinite, just saying... 

e le donne, ovviamente. 
Qualunque presenza femminile, di qualunque specie e forma, è offensiva
Se il videogioco presenta una comprimaria femminile, è un videogioco femminista
Se il videogioco presenta una protagonista da lungo tempo presente nella serie, è un videogioco femminista
Se il videogioco è nuovo e presenta una protagonista femminile, è un videogioco femminista.
Se il videogioco è presentato da una donna, è un videogioco femminista
Se alla prova di gameplay c'è una donna presente, è un videogioco femminista
No-ia. No-ia. No-ia. 


Ci si rende conto di quanto sia assurdo lamentarsi della presenza di una donna in un videogioco? 
Cioè... in quale altro medium incontriamo una forte opposizione alla sola idea di introdurre un personaggio femminile protagonista? Avanti, ditemelo. Sono curioso. 

In nessun modo tra i lettori di libri, possiamo trovare movimenti che si oppongano all'idea di avere romanzi con una donna protagonista. Sarebbe talmente grottesco da sfiorare l'assurdo: cioè... nemmeno tra '700 e '800, agli albori del romanzo moderno con la nascente civiltà capitalistica, incontriamo una simile opposizione. In effetti, sia che si consideri il romanzo decadentista, che il romanzo naturalista, che il romanzo romantico, siamo costellati di super eroine

E allo stesso modo tra i lettori di fumetti, tra gli appassionati di cinema... nessuno sarebbe così stupido da lamentarsi che una protagonista femminile è un complotto femminista.
Come se fosse poi una cattiva cosa, o fosse il femminismo una singola, monolitica entità, quand'è invece disperso in così tante (litigiose) correnti da rendere l'idea ridicola già in partenza. 
Questo è il genere di stupida lamentela che bene si accompagna ad altre protestesettarie”: il gruppo Ninja Theory boicottato, “perchè hanno rovinato Devil May Cry”, quell'altro gioco da “distruggere” perchè hanno osato modificare un personaggio della saga, la Bioware deve morire a causa del “tradimento” di Mass Effect: Andromeda. 
Piccole cose, piccoli difetti elevati al massimo grado, trasformati in meme e gif e prese in giro fino letteralmente a decidere del destino di serie intere. Sì, il nuovo Mass Effect era difettoso, orribile, affrettato. Ma non era tutto da buttare; certamente non era da criticare a tale punto da determinarne l'intera cancellazione. Poteva proseguire con Andromeda 2, constatare se c'erano margini di miglioramento o se com'era probabile gli sviluppatori avrebbero ascoltato i fan, limando i tanti difetti di questo sfortunato reboot. Concedere una seconda opportunità. Mass Effect 2 non è minimamente paragonabile a Mass Effect 1; conosciamo tutti il salto di qualità da un rpg tradizionale a un rpg action/con scelte morali modernissimo per l'epoca. 
Perchè la stessa opportunità non è stata concessa a Mass Effect: Andromeda? 
Non c'era bisogno di ammazzare il franchise perché “le animazioni facciali sono ridicole”. 

La cosa che fa davvero ammattire è quanta enfasi venga data ad aspetti esteriori, a scelte contenutistiche che hanno niente a che fare con quanto dovrebbe importare, cioè il dannato gameplay. Cosa ci importa di quale sesso e nazionalità è il protagonista, se la sua storia è bene contestualizzata e il suo gameplay nel gioco realizzato degnamente? 
L'unico altro campo al di fuori dei videogiochi dove si verifica questo strambo fenomeno è l'adattamento dei fumetti supereroistici al cinema: il film non è valutato in base alla regia, all'immagine, alla storia, ma in base all'idea più inutile di tutti, ovvero la fedeltà al fumetto. Confezionando un orrore dopo l'altro, come prova il passaggio di Spidermen dagli splendidi film di Sam Raimi, alla spazzatura attuale. “Ma sono fedeli al fumetto!” Questo conta...

Comunque, per tornare alla terribile minaccia delle donne nel gaming, certo non agevolata dalla mania d'invitare attrici e Youtubers che con i videogiochi non hanno nulla a che fare, giova citare qualche numero a questo E3 2017. 

Su 109 giochi presentati, abbiamo infatti: 

58 giochi dove si può scegliere tra un protagonista femminile o maschile, solitamente perchè non c'è grande differenza tra i due;
29 giochi con protagonista esclusivamente maschile 
17 giochi con protagonista un essere artificiale/inanimato/collettivo (i giochi automobilistici, ad esempio)
8 giochi con protagonista esclusivamente femminile 

Se preferite le percentuali, possiamo osservare dunque: 

52% di giochi dove si può scegliere se giocare con protagonista maschile o femminile
26% con protagonista esclusivamente maschile 
15% dove non importa il sesso del personaggio, o è assente
7% con protagonista esclusivamente femminile

8 giochi/ 7%: se sono queste le percentuali che vi minacciano, forse avete qualche problema mentale. Sicuramente rispetto agli anni scorsi la situazione è migliorata drammaticamente, ma siamo lontani dall'avere una “forte” presenza femminile. Ammesso, dalla mia prospettiva esterna, che questo abbia tanta importanza: quello che ci servono sono protagonisti ben scritti, non importa l'etnia o la provenienza o quant'altro. 

Sistemati i minus habens e con la consolazione che se non altro in Italia queste polemiche hanno minor spazio, passiamo ai giochi veri e propri: 

La cosa più interessante del gioco Anthem è il modo con cui plagia disinvolto l'ambientazione di Horizon: Zero Dawn. Non ho idea se questo preannunci una nuova serie di giochi dove i mostri sono animali meccanici in un'ambientazione post apocalittica. Certamente Horizon deve aver fatto successo, se gli hanno annunciato un'espansione. Devo ammettere, che pur non avendo giocato Zero Dawn, trovo l'ecosistema “meccanico” affascinante. 
Probabilmente aver antropomorfizzato i robot permette di unire tre elementi irresistibili, ovvero robot (1), dinosauri (2) e caccia (3, eliminando il senso di colpa che deriva dalla caccia di un animale “vivo”). Sicuramente dal punto di vista del marketing si presta alla sempre maggiore vendita di action figure e kit alla lego mechanic, che sembra espandersi sempre di più. 

Ad ogni modo, confrontate l'immagine qui presa da Horizon con il seguente fotogramma da Anthem e ditemi voi se non sono identici: 

I Tallnecks di Horizon: Zero Dawn
Il dinosauro meccanico nel gameplay di Anthem, dentro le mura
Crytek, Crytek, cosa dobbiamo fare di te? 
All'E3 2015 il gruppo responsabile della trilogia di Crysis aveva presentato un gioco multiplayer gotico-steampunk, dove in terza persona novelli van helsing si aggiravano tra campagne e paludi alla caccia di mostri vittoriani come vampiri e lupi mannari. Trovavo affascinante come fosse un gioco lento, uno sparatutto dove le armi si modificavano migliorando man mano che la partita andava avanti, fino al confronto finale con il mostro. Potevi partire con un fucile a canne mozze e termine con un lanciafiamme binato. Alla presentazione di quest'anno, dopo due anni, “Hunt” si presenta invece come uno sparatutto in prima persona, con permadeath e una mappa paludosa che ricorda Left 4 Dead. Letteralmente metà dello schermo è occupato dal fucile e dalle mani del tuo personaggio e il ritmo è passato dall'estrema lentezza all'estrema velocità. Perchè cambiare? Adesso non ha nulla di davvero interessante, oltre alla resa grafica superba delle luci e alla morte istantanea. 
Considerando che la Crytek è in bancarotta, spero che il gioco abbia un successo insperato, perchè lo storico marchio non merita di perire così, nel bene e nel male la Crytek è l'unica che persegue ancora il miraggio di una grafica impossibilmente elevata. 

Il segmento di gameplay finora presentato dal nuovo Assassin's Creed: Origins mi lascia perplesso. 
Senza dubbio era necessario un cambio radicale dal lento progredire verso l'età moderna bene simboleggiato dall'età vittoriana dell'ultimo capitolo: tuttavia appare davvero... scadente? Ci sono le piramidi, ci sono i villaggi, ci sono le quest, ci sono gli animali da cacciare... ma sembra tutto costruito con lo stampino, senza nessun guizzo, nessuna reale innovazione. Gli unici vantaggi di questi mondi open world continuano a essere le loro stesse dimensioni. Mi sono entusiasmato unicamente quando ho intravisto le dimensioni della mappa, effettivamente gargantuesche. 
Perchè continuare a investire nella grafica e nel level design e non spendere quei mille euro scarsi per assoldare un bravo sceneggiatore, uno scrittore decente per caratterizzare quel mare di facce, quei dialoghi insulsi, quelle ennesime quest raccogli-oggetti? 
E' tanto difficile imparare dalla superba lezione dello Witcher 3
La scrittura conta in un gioco di ruolo, dove le storie dei personaggi e del protagonista stesso sono il motore principale dell'azione. 


Non andate in vacanza negli Stati Uniti. 
I videogiochi trasmettono sempre un messaggio e mi sembra evidente che come i blockbuster secondo Slavoj Zizek, anche i videogiochi possono anticipare eventi catastrofici. Non è difficile vedere nel nuovo Wolfenstein e nel nuovo Far Cry un'anticipazione degli Stati Uniti sotto Trump
Il consiglio che sembra emergere non è difficile da comprendere: non andate negli Stati Uniti. 
Gli Stati Uniti sono pericolosi. 

Far Cry 6 si sposta dalle località esotiche di lontani paesi decolonizzati alla realtà del Montana, dove gli evangelisti hanno preso il potere, fucilando i dissidenti e i rappresentati dello stato federale. In un deja vu notevole, negli stessi giorni in cui Far Cry dipingeva gli abitanti del Montana come redneck, il loro candidato repubblicano ha risposto alla civile domanda di un giornalista con un take down degno di un lottatore di wrestling. Premessa che un giornalista del Guardian non merita grande compassione, non è mai un buon segno quando si picchia la stampa
Insomma, vi dipingono come redneck e confermate di esserlo: bravi, avanti così! 

Sorvolando sul grande muro che difende dai mostri presente in Anthem, segno che simbolicamente il “big wall” trumpiano sta diventando parte dell'immaginario collettivo, il nuovo Wolfenstein trasmette questo punto ancor più chiaramente: l'america è popolata di nazisti, l'america E' nazista. 
Le trasmissioni televisive sono naziste, i cartoni sono nazisti, nelle sequenza “in strada” membri del Ku Klux Klan si danno la mano con agenti della Gestapo. Nulla di nuovo sotto la croce uncinata. 
Ovviamente ci scherzo su, non sto seriamente dicendo che Wolfenstein anticipi una futura svolta totalitaria; tuttavia riflettete attentamente su quanto sia straniante che giochi come questo e Far Cry sembrino ora decisamente meno improbabili e “comici” di quanto sarebbero apparsi vent'anni fa, quando la parola fascista era una reliquia del passato. 
Come sempre con Wolfenstein, il connubio tra gameplay e worldbuilding attraverso giornali e tv è perfetto. In tal senso, il commercial per il terrorista Blazkowicz è la ciliegina sulla torta. 
La distopia annegata nell'acido di Wolfenstein è tra gli esperimenti di wordlbuilding più interessante di questi anni, bene al di là delle noiose ricostruzioni geopolitiche dei libri. 

Observer è un gioco cyberpunk dagli stessi sviluppatori di Layers of Fear. Presentato con un enigmatico trailer all'E3 2016, è ricomparso all'E3 2017 in sordina: l'ho trovato solo facendo zapping tra i blaterii insensati di Ign. In un futuro non troppo lontano, è possibile hackerare il cervello delle persone, entrando nella loro mente ne più ne meno come nell'hard disk di un computer. La stragrande maggioranza della popolazione è infatti assorbita nei mondi virtuali permessi dalla perfetta connessione tra mente e hardware: i due elementi, il cyber e l'umano si amalgamano in un tutt'uno. Nelle vesti di un poliziotto, sei l'unica persona autorizzata a entrare nella mente dei sospettati, entrando nelle loro case e penetrando senza scrupoli i loro personali mondi virtuali. Sulle tracce di un serial killer, ci si aggira pertanto tra una realtà “reale” sudicia e abbandonata e una realtà “virtuale” popolata dalle paure e dai sentimenti dei loro creatori. 

Impossibile giudicare Beyond Good and Evil 2 dalle poche informazioni presentate. Probabilmente avremo un periodo d'oro per il gaming quando il gioco uscirà nel 2020... accanto all'ormai interminabile Cyberpunk 2077 dei Cd Projekt Red! 
L'ambientazione prevede un futuro fantascientifico dove India e Cina hanno colonizzato lo spazio usando la forza lavoro schiavile di ibridi umani-animali. Il/la protagonista inizierà dal fondo della scala sociale, come feccia pirata, radunando un suo equipaggio di intrepidi (più o meno...) avventurieri, facendosi strada nella galassia. Sembra promettente, ma se non fosse per il prototipo del gioco presentato ieri, giurerei che è semplice hype per il gusto dell'hype. 
Però, effettivamente, il gioco E' in lavorazione, esiste e dal video è possibile vedere, accanto a una fregata imperiale di Warhammer 40k, la scimmia protagonista del trailer
Quindi, pur con tutto lo scetticismo possibile, sembra esserci un gioco dietro tutto questo, qualcosa effettivamente in stato di lavorazione. 


Noterelle ciniche a parte, l'atmosfera mescola Il quinto elemento di Besson, all'Heavy Metal Movie cui si ispirava, al Metal Hurlant che a sua volta citava, alla fantascienza di Moebius degli anni '70, fino all'amore da sempre dichiarato, tra una guerra coloniale e l'altra, dagli artisti francesi verso Cina e località esotiche. E poi diamine, tra le quest è stato confermato di poter lavorare come porta pizze spaziale con jetpack! Non riesco a pensare a nulla di meglio...

Sarebbe necessario un articolo a sé per indagare per quale motivo l'immaginazione polacca sia così dannatamente cupa e “grimdark”. Dalle ambientazioni cupe dello witcher, a sparatutto nichilistici dove elimini i civili, alla pittura, ai giochi di ruolo... sembra che per creare qualcosa in Polonia si debba per forza passare attraverso le tinte nere di un'esagerata cupezza
Dal punto di vista dei giochi di ruolo risultò fondamentale negli anni '90, post caduta del Muro, la traduzione di Martelli da Guerra, alias Warhammer Fantasy Roleplay: la Polonia paradossalmente conobbe prima Warhammer che D&d, senza passare dunque attraverso le tinte pastello del fantasy “solare” alla Tolkien. Piace pensare agli intellettuali che tanto pessimismo sia dovuto alla difficile storia del paese e alla dominazione nazista prima e sovietica poi: a voler essere cattivi, invece, tutti gli indizi sembrano comprovare che sono i polacchi stessi a essere ultra-nazionalisti, usando questo “grimdark” solo per darsi un tono e dimostrare di essere più hardcore e “cazzuti” dei cugini europei. Su Kickstarter ho constatato lo stesso atteggiamento con i giochi da tavolo e di miniature, con gli identici toni ultra dark, chiaramente influenzati massivamente da Warhammer 40k. 
Riscontro lo stesso problema con questo pur interessante Agony, che dovrebbe essere un gioco ambientato nell'inferno. Nei panni di un dannato che cerca la redenzione passando di livello in livello, è un survival horror allucinato e stroboscopico. L'inferno polacco è un luogo di mutazioni della carne, una sorta di iperuranio darwinista dove il demone grande mangia il demone piccolo e i condannati sono materia prima, benzina per le macchine infernali che animano panorami degni di Bosh. E tuttavia, se proviamo a guardare più da vicino, non troviamo altro: l'unica innovazione è data dal cercare di superare la soglia di accettabilità in termini di gore e mutilazioni, con uomini crocifissi, bambole e manichini, fontane di sangue ecc ecc Non c'è un'autentica ricerca stilistica nell'inferno polacco, è solo un cumulo di atrocità che dovrebbero “colpire” lo spettatore. 
Ad ogni modo sarà interessante seguire il gioco, di cui per altro dovrebbe essere disponibile una demo. Cerco sempre di segnalare i giochi diversi dal solito e in questo i polacchi raramente deludono, anche se come detto sono affetti da un'inguaribile mania dark degna di un adolescente. 
Sarebbe anche da osservare come la recente ondata di videogiochi polacchi sia stata resa possibile anche grazie ai finanziamenti elargiti dallo stato polacco, che ha “giocato” un ruolo non indifferente nella crescita degli stessi Cd Projekt Red, un attivo intervento che dovrebbe far riflettere chi si lamenta che in Italia non creiamo videogiochi solo perchè “ignoranti”. 


Hellblade ormai è un gioco in lavorazione da tanto, di prossima uscita. Sono rimasto come sempre stupito dalla quantità di letame fumante che il team di sviluppatori continua a ricevere per la scelta interessante di sviluppare un gioco di combattimenti intorno a un personaggio femminile affetto da psicosi, con il gameplay borderline tra il fantasy dell'immaginazione della guerriera e il realismo di un alto medioevo nordico. Il discorso nell'anteprima è qualcosa che ho più volte sottolineato qui sul blog: non importa quanto belli siano i giochi indie, ci sono aspetti di gameplay e livelli qualitativi che si possono raggiungere solo attraverso giochi di alto livello, motori grafici che consentono a loro volta modalità di gameplay semplicemente precluse quando non hai i fondi necessari. Per questo tutti i grandi giochi tendono a giocare sul sicuro, mentre gli indie spingono il pedale sull'innovazione. La soluzione di Hellblade, ovvero costruire un gioco che non sia né multi-milionario, né un gioco creato per passione in uno scantinato, è la via corretta da seguire per un'industria che deve smetterla di oscillare tra due opposti ormai lontanissimi.

Metro Exodus è stata un'altra, gradita sorpresa. Il segmento di gameplay, per quanto chiaramente preparato ad hoc, pre renderizzato, mostra bene il punto di forza della serie, ovvero un'eccezionale “materialità” delle armi e dei movimenti in prima persona: la balestra, lo shotgun, il fucile ad aria compressa rimandano a creazioni raccogliticce, instabili, dagli esiti imprevedibili. Le maschere antigas si sporcano, si appannano, s'infrangono sotto i colpi di creature radioattive: il respiro del protagonista è sempre ansante, sofferto, ansiogeno.
Il treno in partenza dalla galleria e l'ambientazione slava del villaggio abbandonato sembrano preludere a un incontro tra Snowpiercer e Stalker: nulla di realmente “nuovo”, ma pur sempre piacevole. 


E' lecito supporre che il prossimo E3 2018 sarà ancora una fiera di “transizione” verso i grandi titoli che ci attendono, mentre per l'E3 2019 e 2020 usciranno finalmente i gameplay di Death Stranding, Cyberpunk 2020 e dell'enigmatico Beyond Good and Evil 2. 
Personalmente, io continuo a sperare di vedere un gioco del creatore di Bioshock, Ken Levine
E' dal 2013 che afferma di lavorare a un nuovo gioco con un team ridotto rispetto a Bioshock Infinite: il fatto che stia tenendo un profilo “basso” può voler dire che qualcosa di grosso è in lavorazione o che com'è più probabile si è tutto arenato nell'ennesimo vaporware...

lunedì 12 giugno 2017

Il vampiro in fondo al tunnel - Lo splatterpunk di Skipp&Spector


Odio Stephen King. 
Odio i suoi romanzi chilometrici, i suoi protagonisti monocorde, le sue fotocopie biografiche di professori e scrittori nevrotici. 
Odio sopratutto i suoi finali rassicuranti, i suoi mostri borghesi, le sue violenze sempre nel giusto mezzo, nella giusta situazione, nel giusto tenore. 
Odio i brividi che regala(va) alle sue lettrici casalinghe e cinquantenni, la falsa rassicurazione di un terrore che non è mai vero terrore, di uno psicopatico contenuto, controllato, levigato quel tanto per tenere col fiato sospeso il lettore senza mozzarglielo quel fiato, mutilarlo, spingerlo in un angolino a piangere balbettando. 
Odio il suo Maine piovoso e tranquillo, le sue famigliuole benestanti intente a compiere atrocità con la stessa calma con cui pagano le tasse, portano i figli a scuola, pregano e bestemmiano. 
Odio le sue cittadine tranquille, sonnolente, dove tutti hanno un lavoro, una pensione, un'assicurazione sanitaria, una vita da felici pezzi di merda soddisfatti di vivere dentro un bozzolo di mediocre privilegio. 

lunedì 5 giugno 2017

Steampunk in salsa Osprey, tra storia e scienza


Nel 1862 una gigantesca meteora ha colpito l'emisfero occidentale. La cascata di frammenti stellati ha tempestato Europa, Russia e America con un nuovo minerale: l'hephaestium
Di facile combustione, simile al carbone naturale, l'hephaestium brucia molto più a lungo, con una resa calorica dieci, cento, mille volte superiore. Può facilmente venire combinato con altri elementi, miscelato, assunto come farmaco, droga o stimolante: potenzia con un solo granello intere corazzate. E' il combustibile del futuro, arrivato nell'epoca sbagliata: nel pieno dell'età vittoriana




venerdì 2 giugno 2017

Lo sventragiganti, di William King - rileggendo la saga di Gotrek&Felix


Sperduti nell'Impero dopo le vicissitudini vampiriche del precedente volume, Gotrek e Felix, Snorri e Max, incontrano un gruppo di uominibestia capitanato da un nerboruto guerriero di Khorne, ansioso di reclamare la testa del nano come trofeo al suo dio. 

Lo scontro fa scattare una trappola di due maghi del caos, i gemelli di Tzeench, Kelman e Lhoigor, dell'assedio di Praag del romanzo Sventrabestie
Attirati dai nemici in fuga sottoterra, Felix e Gotrek entrano in un portale del Caos, finendo catapultati nei sentieri degli Antichi, passaggi costruiti agli albori del Vecchio Mondo prima ancora della creazione della razza degli uomini. I sentieri, a metà tra effettivi tunnel e passaggi magici, collegano come una gigantesca ragnatela il mondo di Warhammer. In origine usati dagli elfi, nel mondo di King sono ormai corrotti dal Caos. 

Gotrek e Felix, spaesati e separati da Max e Snorri, vagabondano nei cunicoli uccidendo mostri e guerrieri, fino a incontrare un'anima persa quanto loro: è niente meno che l'elfo alto Teclis, arcimago dell'isola di Ulthuan
La patria degli elfi, artificialmente protetta con la magia dalle onde e da un'altrimenti inevitabile rovina tettonica – Atlantide docet – sta manifestando problemi strutturali: continui terremoti affliggono le città e tsunami minacciano le coste. Sembra che, dopo tanti secoli, l'isola sia destinata a inabissarsi nell'oceano. Nonostante la minaccia dell'ascia del nano, fin troppo memore delle offese delle orecchie a punta nella Guerra delle Barbe, Teclis è costretto ad allearsi con il duo per opporsi agli intrighi del Caos. I due maghi di Tzeench sono infatti riusciti a sovvertire i sentieri degli Antichi e minacciano non solo di distruggere Ulthuan, ma di colpire l'Impero degli umani e le stesse roccaforti naniche. 
Centro focale di questo complotto del Caos è Albione – un'isola abbandonata alle nebbie, spopolata e misteriosa, che si dice abitata da una razza di mostri molto particolare... i giganti

lunedì 29 maggio 2017

Ritorno a Red Hook: La Ballata di Black Tom, di Victor LaValle


Charles Thomas Tester è uno squattrinato abitante di Harlem, il cui padre ex muratore passa il suo tempo a casa, il corpo distrutto dopo decenni di lavoro, mentre il figlio si arrangia con lavoretti più o meno loschi, nascosti dalla sagoma malandata di una vecchia chitarra

Tester si guadagna infatti da vivere con speciali commissioni nel campo dell'occulto, procurando e vendendo libri e oggettistica legati a pratiche settarie; per la sua ultima commissione in un ricco quartiere bianco, Tester strappa l'ultima pagina del grimorio che andava trafugando nel corpo della chitarra. E' una pagina del Nuovo Alfabeto, parole di potere con cui manipolare la realtà. 

Sulla via del ritorno per casa, il giovane afroamericano incontra un ossuto aristocratico di nome Robert Suydam: l'uomo gli domanda di getto se vorrebbe suonare a casa sua, in occasione di una speciale festa tra amici. Ha infatti intravisto, nelle scordate note di “Tommy”, un'affinità per la magia, il marchio dei prescelti. Per il giovane nero si tratta di un'offerta bizzarra, sospetta, ma sapendo che è difficile comprendere le imperscrutabili ragioni dei vecchi bianchi immediatamente accetta. 
Uno sgradevole incontro con due poliziotti, che subito “sequestrano” l'anticipo della paga di Robert Suydam, lo avverte che si sta cacciando dentro un bel guaio: un ispettore di origini irlandesi, un gigante gentile dal nome di Malone, gli raccomanda che Suydam è una persona sospetta, pedinato da tempo. Ma per un povero del ghetto, i soldi sono soldi e un'offerta come quella di Suydam non si può rifiutare...

lunedì 22 maggio 2017

A ogni genere il suo sentimento, a ogni epoca il suo fantasy


Ci si lamenta spesso come online si diano per scontate troppe cose, si presumano troppi indizi, ci si abbandoni troppo volentieri a confidenze e scambi basati sulla sola fiducia.

Non giudicare un uomo dalla sua pipa,
giudicalo dal suo tabacco
Indubbiamente, nel mio campo, se si leggono alcuni blogger per anni, articolo dopo articolo, specie tra i siti giornalieri, ci si può illudere di conoscere una persona. 
Forse è anche più facile che dal vero; tra un'immagine profilo e un articolo, tra una riflessione e una dichiarata affiliazione a un hobby, una politica, una religione, diventa possibile fraintenderne il carattere, arrogarsi il diritto di giudicare. 
Devo però ammettere, che sarà forse che non ho grandi contatti online, ma non ho riscontrato quest'arroganza tra i lettori e i colleghi blogger, almeno quei pochi che ho conosciuto. Ad esempio ho qualche contatto che commenta e che conosco da anni che raramente inquisiscono dentro questioni personali, preferendo mantenere il discorso sui reciproci interessi, pure molto seri.



venerdì 19 maggio 2017

Lo sventravampiri, di William King - rileggendo la saga di Gotrek&Felix


Arek Daemonclaw ucciso, l'orda del Caos dispersa al vento: Sventravampiri si apre con la città di  Praag trasformata in una Stalingrado medievale, un cumulo di macerie, catapecchie e civili che bruciano spazzatura per riscaldarsi nella neve dell'inverno kislevita. 

Felix Jaeger, con i podromi di una febbre in arrivo, sta tossendo tra le strade di Praag, quando scopre il cadavere di una prostituta, sorvegliato dalla guardia cittadina: nonostante i bifolchi siano convinti che la donna sia stata uccisa da un demone, il cadavere, completamente dissanguato, presenta due chiari fori in corrispondenza del collo. Impensierito, Felix si dirige verso la locanda dove Gotrek è intento alla sua seconda attività preferita dopo il combattimento: ubriacarsi

Nel frattempo, Adolphus Krieger sta bevendo un bicchiere di vino in una sudicia osteria, quando un nobiluomo e i suoi sgherri cominciano a prenderlo in giro. Una battuta attira una provocazione, una provocazione una rissa nel vicolo: presto Adolphus svela due canini da vampiro e con velocità soprannaturale sgonfia i stupidi sacchi di sangue che lo minacciavano. Il conte vampiro, giunto a Praag dopo la battaglia, è alla ricerca di un amuleto in possesso di un ricco antiquario del luogo. L'Occhio di Khemri è un artefatto magico, che se correttamente attivato potenzia oltre misura le capacità magiche del suo utilizzatore, rendendogli possibile il dominio non solo sui vivi e sui morti, ma persino sugli altri vampiri. Uno dei tanti, pericolosi, gingilli di Nagash... 
Adolphus purtroppo sta incontrando difficoltà a controllarsi nella città degli umani, sempre più preda della sete rossa: la prostituta incontrata da Felix è una delle tante vittime di Adolphus, che come i maghi umani, sente la magia grezza del Caos contaminare la città. 

lunedì 15 maggio 2017

La Maria Teresa di Paolo Mieli, a 300 anni dalla nascita


Lo scorso sabato si è svolta la conferenza “Ritratto di Maria Teresa d'Austria”, una veloce lectio del professore Paolo Mieli presso la Stazione Marittima. Quest'anno infatti ricorre il 300' dalla nascita dell'Imperatrice, un'occasione concorde con lo speciale legame degli Asburgo con Trieste

Dopo aver constatato con soddisfazione che io e miei colleghi della sezione giovani di Italia Nostra avevamo drasticamente abbassato l'età media in sala, saldamente sui settanta/ottant'anni, la conferenza è partita senza tanti preamboli, anche se la “puntualità austroungarica” rimarcata dall'introduzione era in flagrante contraddizione con il quarto d'ora di effettivo ritardo. Oh, well...

La conferenza, della durata di circa un'ora, un'ora e mezza se consideriamo il tempo di due domande spunte, è risultata piuttosto altalenante


venerdì 12 maggio 2017

"City of Secrets", di Nick Horth (Age of Sigmar)


Situata sulla Costa delle Zanne nel Reame delle Bestie (Ghur), Excelsis è una megalopoli fantasy-rinascimentale, costruita attorno alla sacra reliquia del Mondo-che-Era, la Lancia di Mallus
Città mercantile, snodo importante per le flotte dei duardin, della Gilda e della mafia elfica, Excelsis è un confuso aggregato di cattedrali e palazzi, stamberghe e tuguri, viuzze e ghetti. 
Una città cosmopolita rispetto alle invenzioni medievali di Warhammer Fantasy, ma piagata dalle sue stesse dimensioni: per un reame basato sul “più forte” quale Ghur, niente di meglio che una giungla urbana dove il tagliagole non è un crimine, è una professione. 

Armand Callis è un onesto caporale della milizia della Gilda, l'equivalente fantasy di un poliziotto ai primi anni di servizio, quando non ha ancora compreso che tutti in America in Age of Sigmar sono corrotti e che se non è Tzeench a prenderti, è la Cia l'Ordine di Azyr, i cacciatori di streghe. 
Visto che il suo superiore è troppo ubriaco per il giro di pattuglia, la responsabilità passa ad Armand, che conduce i suoi soldati a pattugliare le Vene, l'area più malfamata, pericolosa e corrotta di Excelsis: un sobborgo che il suo superiore era ben contento di evitare, con l'aiuto anche di una bustarella (o due). Nelle Vene, scorre il sangue: Armand scopre un traffico illecito di “glimmerings”, frammenti della Lancia di Mallus che conferiscono visioni del futuro, premonizioni altamente quotate. Questa sostanza profetica è usata dalla città come valuta pregiata, ma è controllata, come si può immaginare, con grande attenzione. Durante il combattimento, Armand si rovescia per errore addosso i “glimmerings”, ricevendo una visione del futuro di Excelsis. 
Senza far spoiler, non è una visione molto allegra...