venerdì 23 febbraio 2018

"Mondo Plastica", della Radium: estetica giapponese, storia occidentale


Ricordo come se fosse ieri la prima campagna crowdfunding della Radium, ovvero “Rim City”.
Ricordo il primo giorno, l'esordio con quella soglia che sembrava irraggiungibile.
Ricordo i backers riluttanti, i fan che non sapevano usare Indiegogo, la frenetica campagna, gli omaggi dei colleghi disegnatori e le condivisioni, i nuovi perk e il rush finale...
Ricordo il meritatissimo, inaspettato, successo. Non era affatto poco che una campagna crowdfunding per un fumetto raggiungesse simili cifre, pur con la mente, il braccio e le migliaia di fedeli seguaci del Doc Manhattan. Era un risultato impressionante. Anzi, è tuttora un risultato impressionante. Come altrettanto impressionanti risultarono le successive campagne, tutte parimenti eccentriche, tutte parimenti testardamente uniche, tutte parimenti completate con successo, da “Quebrada” al lovecraftiano “Shadow Planet” tanto analizzato qui su Cronache Bizantine.

La nuova campagna partita la scorsa settimana meritava una menzione tutta speciale per tante sue caratteristiche: dopo “Shadow Planet” e dall'esordio nel 2015 con “Rim City” raramente leggevo di un fumetto altrettanto interessante.
Non si tratta di originalità, nel caso di “Mondo Plastica”.
E non si tratta nemmeno di qualità grafica, seppure superba nel suo complesso.
Si potrebbe invece scrivere di un perfetto connubio tra diversi fattori, tutti egualmente eccellenti.


Si dia fuoco alle polveri con la prima bordata di artiglieria, rappresentata da quel destabilizzante annuncio di una sceneggiatura scritta niente di meno che da Andrea “Casty” Castellan, mostro sacro del genere. In seguito a un esordio come sceneggiatore nel 2003 Casty è diventato un gigante del settore, con storie e disegni nella migliore tradizione di Scarpa e Gottfredson, attivo principalmente nel mondo di Topolino e a volte in quello dei Paperi: si va dalla raffinata costruzione psicologica di personaggi altrimenti bidimensionali (cartooneschi, quali effettivamente sono) al recupero e alla citazione erudita di personaggi dimenticati del passato, come Atomino Bip Bip e la Spia Poeta.
Scopro per altro ora che Casty è nativo della Principesca Contea di Gorizia e Gradisca, pertanto da triestino un compatriota, elemento riflesso da una delle sue ultime storie, “Topolino e l'impero sottozero”, dove adopera dialettalismi come “strafanic” e descrive la città segreta di Agarthi come una replica in carta carbone della (magica, in effetti) Grotta Gigante.
Libero dalle inevitabili pastoie proprie della Disney, la sceneggiatura di Casty dovrebbe potersi esprimere al suo meglio, sprigionando tutte le potenzialità inespresse nei lavori precedenti.

Ryan Lovelock, il disegnatore, esordisce nel fumetto con “Block 109”: si tratta di una serie di fumetti di storia alternativa, dove Adolf Hitler è morto nel 1941 e il Terzo Reich sotto la guida di un Ordine Teutonico e delle SS, ha nuclearizzato Inghilterra e Stati Uniti. 
Come nel romanzo di Harris, “Fatherland”, Berlino è stata ricostruita da zero come “Germania” e l'Unione Sovietica resiste al confine orientale, un colosso industriale minaccioso all'orizzonte. 
Lovelock nell'occasione dimostra un'abilità singolare di mescolare un tratto preciso e ricco di dettagli nelle ambientazioni, curate con maniacale accuratezza, a un design invece dei personaggi slanciato e dinamico. Come nei lavori che seguiranno, questa linea di pensiero nelle migliori tavole sembra fondere il meglio dei due mondi: la libertà del fumetto con il rigore della ricostruzione storica.
In Italia è noto per aver disegnato la sceneggiatura di Recchioni di “Battaglia: La lunga notte della Repubblica”, dove il vampiro siciliano affronta le Brigate Rosse nel 1978, nel tentativo di liberare Moro. Ancora una volta l'abilità di disegnatore di Lovelock si presta a una fanta-storia, dove il piglio a metà tra foto realismo e fumettoso propende per il primo. Sul sito dell'autore trovate anche due fumetti auto prodotti in italiano, “Bego” (2009) e “Conflitto” (2011). Al di fuori del mondo dei fumetti, è più noto come il disegnatore delle nuove edizioni dei librigame “Free Warrior”, di Joe Dever.
Nel caso di “Mondo Plastica”, Lovelock ha scelto di esacerbare il divario tra i due stili: se i mostri, i robot e le creature sono disegnati con implacabile rigore e ricchezza di dettagli, i giovanissimi protagonisti sono silhouette stilizzate, cartooneschi protagonisti immediatamente simpatici per il lettore. Tuttavia quando scrivo di “realismo” non dovete scambiarlo per un crudo realismo: c'è qualcosa d'involontariamente puccioso nelle macchine e negli scenari di Mondo Plastica. 
Il fascino deriva dall'intrinseca goofyness di questi veicoli, di questi giganteschi, meccanici apparati.
Sono plasticosi, è proprio il caso di scriverlo.

La storia di Mondo Plastica, come si deduce dalle linee di sfogo e dai canali sul logo, ruota attorno a un evento drammatico: l'incontrollata crescita e diffusione del batterio mondoplastica, con il quale sono costruiti il novanta per cento degli oggetti, dei veicoli e delle case del futuro.
Si tratta di una Terra dove il progresso scientifico ha permesso la diffusione della “faunotecnologia”: una scienza a tal punto evoluta d'aver progettato tecnologie capaci di replicare i meccanismi e le proprietà della natura, tali da rendere indistinguibili gli uni dagli altri. Una fauna, una flora... tecnologica, per l'appunto. Tra questi, il batterio mondoplastica, che permetteva una rapida costruzione di oggetti e infrastrutture, si è corrotto e ha rapidamente divorato l'ambiente naturale. Tra il 2107 e il 2117, infatti, il batterio Mondoplastica ha ricoperto con un uniforme tappeto la crosta terrestre. Il batterio nel 2117, da magma incontrollabile, si è solidificato a persistente crosta di centinaia di metri di spessore. All'improvviso, è l'umile terra ad essere il bene più prezioso, all'interno di una società alla Mad Max in via di rapida disgregazione.
2300: l'incipit di Mondo Plastica. Il mondo si è riassestato su gerarchie feudali fondate sul possesso delle (poche) risorse naturali. Uan (e Two?) e Zefir sono due ragazzi come tutti gli altri che vivono in un piccolo paesino. Un giorno, con grande sorpresa, si ritrovano a dover aiutare una loro coetanea, Sel, una principessa braccata dagli sgherri dei “due Re”, i tiranni di questa Terra in decadenza. La ragazza ha continui flashback su di un segreto nel “remoto passato” su quanto oggi definiremmo “tecnologia”, ma che nel 2300 ormai è noto come “magia”.
Dinanzi ai tre giovani eroi, in fuga dai “due Re”, ogni genere di ostacolo: pirati, spie e avventurieri di ogni risma, senza dimenticare il misterioso Re Nero dell'Oltremondo...


Uno spettro si aggira per il Mondo Plastica ed è ovviamente lo spettro di Miyazaki.
Gli stessi creatori hanno riconosciuto il debito verso il creatore giapponese: Mondo Plastica è una storia post apocalittica “Miyazakiana”. Dall'essere il nome di un regista, Miyazaki è diventato un aggettivo, una qualifica, come “lovecraftiano”, “tolkeniano”, ecc ecc Una riprova della pervasività e del successo dell'autore e nel contempo della sua profonda influenza sull'Italia, se si considera come il Bel Paese sia tra i principali mercati stranieri di cultura giapponese, dopo l'intossicata per eccellenza, ovvero la Francia. La comparazione verso la “Nausicaä della Valle del vento” non deve tuttavia ingannarci sull'originalità dell'ambientazione.
L'ispirazione, se c'è, appare di natura estetica.

I disegni preparatori sulla pagina di raccolta fondi esibiscono nella prima immagine una sorta di hovercraft dalla carrozzeria propria di una locomotiva ferroviaria, con il camino e gli abitacoli pesantemente decorati, si noti tra i tanti la faccia scolpita sul comignolo. La forma è anche reminescente dei veicoli di Jabba the Hutt nel “Ritorno dello Jedi” (1983).

Uan, Zefir e Sel sembrano cavalcare una bestia da soma apparentemente frutto di un incrocio tra un dromedario e un chocobo, dalla quale sembrano emergere componenti meccaniche che lasciano il dubbio sul suo essere davvero un animale o una componente di questa “faunotecnologia”.
La bestia sembra assolvere il ruolo proprio di tanti cartoni dell'animale buffo e fedele.

Il secondo disegno presenta degli elaborati tripodi, presumo dei “due Re”, con sbalzi e incisioni araldiche, oltre a un howdah per i soldati e una bandiera identificativa. Le due postazioni per le gatling e la gran quantità di rivetti, nella tradizione steampunk, lasciano intendere un ruolo militare.


La terza immagine è senza dubbio la più strana ed affascinante: una sorta di gigante mutato, vagamente simile a un elefante, corazzato e munito di una postazione per la guida, nella cupola sulla testa e con due cannoni ai lati.


Al di là dell'influsso giapponese, che non dev'essere esagerato oltre a un generico feeling di fondo, ciò che colpisce è la generale affettuosità dei macchinari e dell'ambientazione.
I diversi mech, i mostri bio-meccanici, il chocobo, l'hovercraft... trasmettono una sensazione di affidabilità, di oggetti meccanici intuitivi all'uso. I tripodi dei soldati sono macchine da guerra, ma nella forma e nella deambulazione rimandano a un giocattolo a molla, ai tank e ai soldati della Regina Kushana. Sono ovviamente macchine di morte, ma contestualizzate all'interno di un'ambientazione fantasy, di un fumetto fiabesco.
La sinossi di Mondo Plastica, ancora immersa nel mistero, avrebbe facilmente permesso un fumetto tetro e distopico: stiamo pur sempre dibattendo di un mondo post apocalittico, dove la natura è stata letteralmente divorata dalla plastica. Un esempio di quest'idea è presente nel classico “Morte dell'erba”, di John Christopher, che dibatte proprio la possibilità della scomparsa di ogni sorta di graminacea a seguito di un virus, erba compresa. Il concetto di un magma semi liquido di plastica senziente che divora ogni cosa sul suo cammino è genuinamente angosciante.
Si è invece scelto di adoperare la premessa alla base, il twist post apocalittico, come occasione di cambiamento, come viatico per un universo neofeudale ricco di meraviglia e avventura. Nella raffigurazione empatica delle macchine e nel generale ottimismo dei disegni e della sceneggiatura, Mondo Plastica si presenta come autenticamente Miyazakiano.
In seguito alla prima tempesta di shrapnel della sceneggiatura di Casty e ai colpi di obice dei disegni di Lovelock, il lettore è definitivamente atomizzato da quest'ultimo bombardamento immaginativo: un setting a lui amico, un'idea di storia e di fantasy finalmente solare e positiva. 
Comfy”, come lo definirebbero nello slang internettiano.

Nella tradizione delle precedenti campagne crowdfunding, Mondo Plastica presenta una serie di perk piuttosto diversi gli uni dagli altri, a cominciare dal primo esclusivamente digitale, “Director's Cut”, a 9 euro, proseguendo con lo standard, “Real Plastic” e “Fan”, con il fumetto cartaceo, cover esclusiva e maglietta, fino alla follia della “Black King” a 800 euro con una scultura originale di Alan D'Amico. Nel mezzo, i consueti perk per i collezionisti, con tavole originali, commissioni per disegnare il proprio mech e pagine originali dei disegni e dello storyboard.
Come nel caso precedente di “Shadow Planet”, non posso permettermi qualcosa di più del perk digitale, ma apprezzo nell'insieme la varietà delle offerte, rigorosamente nelle edizioni limitate ormai passo obbligato in questo genere di campagne. A differenza di altri casi i livelli più bassi non si traducono nell'abbassamento della qualità dell'offerta, ma contengono sempre quel “qualcosa” capace di differenziare un crowdfunding da una semplice prenotazione online.

In ultima analisi, i Kickstarter e gli Indiegogo funzionano quando i diretti interessati partecipano e sostengono la campagna. Questo si traduce nel battiparola su Facebook, Twitter, Instagram: tuttavia quanto davvero conta è il singolo appassionato che sceglie di supportare nel concreto la campagna. Se pertanto il fumetto vi interessa, registratevi e sostenete Mondo Plastica. Evitate l'ignavia di aspettare che arrivi in negozio, anche ammesso che arrivi. Se siete convinti della bontà del progetto, sostenetelo quando il vostro supporto è prezioso, ovvero adesso, in questo momento. Pubblicizzatelo nei gruppi, nelle pagine, nei blog dove sapete che gli utenti sono sinceramente interessati, disposti a dare una mano. La condivisione via Facebook certo è meglio di niente, ma più di tutto conta una pubblicità precisa, mirata ai backers e ai lettori proattivi.

#MakeitSuccedere

lunedì 19 febbraio 2018

Sudario, di Clive Barker: il fascino tossico del cinema


La rilettura dei “Libri di Sangue” di Barker procede con lo stesso ritmo forsennato di un cuore tachicardico: meno d'una settimana per completare il terzo volume, intitolato nell'edizione Sonzogno, “Sudario”.

L'aggettivo “lovecraftiano” sottintende un'adesione alle idee e all'immaginario di HP Lovecraft.
Mi sembra implicito nel termine: lovecraftiano, di Lovecraft, appartenente allo scrittore. 
Il problema sta nella delimitazione di cosa si dovrebbe considerare “lovecraftiano” e cosa invece costituisce patrimonio comune dell'horror. 
Ad esempio un racconto dove il protagonista viene assalito dai topi, non è un racconto lovecraftiano, nonostante la gemellanza con “I ratti nei muri”. Cifra distintiva di quella storia non erano solo i topi, ma la discendenza genealogica, la maledizione genetica perpetuata di generazione in generazione, la discesa nella follia... troviamo ovunque storie horror con ratti assassini, non sono certo un elemento lovecraftiano. 
Allo stesso modo, i portali extra dimensionali sono esistiti dagli albori della letteratura popolare, dalle dime novels, dal pulp, dalla fantascienza dozzinale. Il concept “entità aliena proveniente da un'altra dimensione” non è certo propriamente lovecraftiana. Tuttavia, se quell'esistenza aliena con il suo stesso esistere pone in negazione la Terra e tutto ciò che definiamo “realtà”, o in altre parole, se quell'entità smentisce lo stesso concetto di “esistere”, come il costrutto verbale associato a questo termine, come la stessa possibilità di formulare un pensiero... forse ci stiamo avvicinando a qualcosa che si potrebbe definire lovecraftiano, nel senso che sprigiona un autentico terrore esistenziale.

lunedì 12 febbraio 2018

Ectoplasm, di Clive Barker: surrealismo e body horror


“L'uomo illustrato” di Ray Bradbury è un'antologia di racconti che presenta come voce narrante un uomo completamente tatuato, capace all'occorrenza di animare i propri disegni col fine di raccontare una storia. I singoli racconti corrispondono ai diversi tatuaggi dell'uomo, che “illustra” così la raccolta. 
La serie dei Libri di Sangue, di Clive Barker, esibisce una versione horror di quest'artificio di Bradbury: nel primo racconto dell'antologia, Infernalia, la storia è letteralmente narrata sulla pelle del protagonista, dando così vita alla sigla introduttiva della serie, “Siamo tutti libri di sangue/in qualunque punto ci aprano/siamo rossi”.

In occasione dell'uscita a marzo del seguito di Hellraiser e della contemporanea uscita adesso a febbraio di Hellraiser: Judgement, ho pensato d'iniziare una rilettura dei Libri di Sangue di Barker, da concludersi tra tre settimane o giù di lì in coincidenza con la versione italiana della Independent Legions. La serie dei Libri di Sangue si compone di sei antologie di racconti con le quali Barker esordì nella seconda metà degli anni '80. Si tratta di un corpus unico di storie, che per quanto diverse, appaiono firmate dall'identica sensibilità splatterpunk, controcorrente e fortemente ironica. Si trattava già di un successo lusinghiero che Barker riuscisse a pubblicare e guadagnare negli anni dove più dominava nell'horror il formato del romanzo lungo di King, ma lascia a distanza di decenni stupefatti constatare quante e quali idee Barker avesse inserito in così poche pagine. Come lettore e blogger, devo ammettere che preferirei un ritorno di un formato del genere, adatto all'ebook, piuttosto della fase kinghiana della seconda metà degli anni '90, quando Barker vergava imponenti colossi indigeribili come “Galilee” e “Il Canyon delle ombre”. Costituiscono per un fan opere imperdibili e ancora un volta dalle idee originali, ma rimane innegabile una terribile dispersività di scene e personaggi nel mare magnum di capitoli su capitoli di eventi quotidiani.
Avevo già in precedenza recensito il primo libro, Infernalia, e anche se non sopporto lo stile con il quale scrivevo all'epoca, rimango d'accordo col giudizio: una buona raccolta e un buon esordio. Col senno di poi rivaluterei quel gioiellino di potenza visiva strafottente che è l'ultimo racconto, “In collina, le città”, oltre all'incipit alla Bradbury, “Il libro di sangue”, per l'appunto.
In Italia Clive Barker è famigerato per la discontinuità delle traduzioni e i prezzi su Ebay lievitano a numeri da capogiro. Il mio consiglio è come sempre di rovistare nei mercati dell'usato “reali”, dove il venditore, specie se anziano, si limita a considerare i romanzi di Barker come tascabili di scarso, se non nullo valore. Il disprezzo per il genere horror gioca a vantaggio del lettore, perchè automaticamente deprezza il valore del testo. Le edizioni più diffuse sono quelle Sonzogno, risalenti alla ristampa del '2000, ma trovate anche numerose e valide scans online, Scribd compreso.
Infernalia ed Ectoplasm sono in seguito stati ristampati e sono ancora disponibili dalla Castelvecchi editore, con gli arbitrari titoli “Le stelle della morte” e “La sfida dell'inferno”.
Il recupero e il successo delle uscite inedite della Independent Legions mi lascia tuttavia fiducioso che Barker possa finalmente venire recuperato. Nel frattempo, è doveroso supportare ogni sforzo italiano in questa direzione.

venerdì 9 febbraio 2018

Altered Carbon: segreti e citazioni della serie tv


Fan Art di Hidrico Rubens
La serie di Takeshi Kovacs, di Richard K. Morgan, è una trilogia di libri cyberpunk che smentisce lo snobismo e il rimprovero d'eccessiva letterarietà del genere. 
William Gibson è stato spesso accusato di scrivere con uno stile incomprensibile, Bruce Sterling si diletta con barocchismi; il tutto non fa che evidenziare la povertà stilistica della fantascienza, dove il riferimento e l'esplicita ripresa di un canone “alto” allontana il lettore di genere, mentre la struttura fantascientifica allontana il lettore mainstream.

Richard K. Morgan, in tal senso, si pone dentro un'altra tradizione, ovvero quella del pulp.
I suoi libri sono una formidabile macchina narrativa dove il motore è un action muscolare, la benzina un ritmo forsennato, la carrozzeria descrizioni attente e feticistiche, mentre infine a trattenere questo bolide della velocità cyberpunk ci pensa un guardrail tanto noir quanto di fantascienza hard. 
In altre parole Richard K. Morgan è un autore che sfrutta il cyberpunk per spingere il pulp verso una terra incognita di estremi raramente toccata da qualsiasi categoria.
Come ho scritto in altre occasioni, se c'è una narrativa sotto steroidi, è questa. Il cuore letterario batte debole, rischia più di una volta un infarto, ma i muscoli del genere brillano alla luce del neon.

lunedì 5 febbraio 2018

Il virtuoso della realtà virtuale


E' usuale pensare per chi non ha mai usato il mercato dell'usato, che si trovino occasioni e offerte al di là di ogni realistica previsione. Libri antichi gettati nella spazzatura. Grimori antichi smarriti sugli scaffali a un euro. Lampade magiche. Tappeti volanti. Venditori onesti.
Ora, non ho idea sul mercato dell'oggettistica. 
Sono solo un povero blogger che dalle superiori all'università passa molto del suo tempo nelle rigatterie alla ricerca di libri interessanti. So ad esempio che gli abiti, ammesso e non concesso che siano convenienti, risultano spesso impraticabili, perché sempre troppo piccoli, troppo stretti, troppo angusti. Avevo un collega che amava indossare vestiti degli anni '50 e pur essendo di corporatura, altezza e peso nella media, falliva nell'indossare più della metà degli abiti che trovava. Dal 1950 in giù, l'essere umano era uno gnomo, un nano macilento. Basti guardare le foto dei soldati inglesi nella seconda guerra mondiale: una vasta parata di tisici, di facce esangui, di dita scheletriche, di mustacchi spelacchiati. I corpi cambiano a seconda dei decenni, è un dato da considerare con attenzione tanto nello studio quanto nella ricostruzione di film e romanzi. 
E i libri. Oh, i libri. La quantità di libri in arrivo nelle rigatterie supera di gran lunga qualsiasi livello di assorbimento del lettore più inveterato. Migliaia su migliaia di tascabili. Colonne di Harmony. Scaffali su scaffali accatastati di manuali di medicina degli anni '60, di politologia sovietica degli anni '70/'80 e di gossip e tormentoni politici del secondo dopoguerra di scarso interesse allora e di nessuno oggigiorno. Testi già vecchi in partenza, buoni solo l'innesco del focolare.
Si trovano ovviamente gemme e curiosità rare, sfuggite all'aumento di prezzo del rigattiere, mimetizzati nell'intersezione tra il romanzo americano “più venduto negli ultimi dieci anni” e ora dimenticato e l'ennesima auto produzione italiana tutta vanagloria e niente sostanza. Ho acquistato saggi di storia a un euro altrimenti fuori produzione e disponibili solo in biblioteca, così come ho trovato a poco meno di tre euro “Il Corvo” nella prima traduzione italiana di fine anni '90. Sono certo buoni affari, ma solo perchè si è personalmente interessati; non si tratta di un'oggettiva qualità rivendibile.

lunedì 29 gennaio 2018

"Ipnagogica", di Christian Sartirana: tra weird e horror sonnambulo


In seguito al boom della narrativa horror tra gli anni '70 e '80 e al successivo crash negli anni '90, gli anni '2000 hanno registrato un alternarsi periodico di mode, tutte più o meno intense e tutte più o meno positive nella ripresa e la rielaborazione di tradizionali figure dell'orrore.

“Twilight” ha concesso quella popolarità alla figura del vampiro tale da garantire vendite e spazio anche a libri e film di nicchia, altrimenti impossibili da piazzare sul mercato.
“The Walking Dead” ha garantito quel rilancio dello zombie che a fine anni '90 si riteneva impossibile, mummificato nell'imprevedibile successo della trilogia romeriana a inizio anni '80.
Nonostante i fan dell'horror amino sempre lamentarsi di quanto male vadano le cose, è un buon periodo per l'horror. C'è stata meno di una pausa dagli anni '2000 e siano i non-morti o i dracula dai canini appuntiti, è sempre un periodo rosso. Produzioni alte e basse, erudite e caciarone, saggistica e youtuber... al di fuori dell'Italia l'horror vive felice.
La domanda ovviamente che ci si continua a porre, dal successo della serie della Meyer in poi, è la seguente: cosa succederà “dopo”?
Quale sarà la nuova fissazione – architettata a tavolino o meno – dei mercati librai e delle sale cinematografiche?

venerdì 19 gennaio 2018

Perché leggere fantasy? L'opinione di uno scettico.


Qualche giorno fa da una condivisione sui social di Fra Moretta ho letto una recensione inglese piuttosto aguzza dell'ultima antologia collettiva di George RR Martin, “The Book of Swords”. L'autore criticava come molti dei fantasy attuali siano disinteressati all'azione e preferiscano inserire elementi contemporanei su cui discutere dentro setting fantastici. 
E' una critica che ho preso a cuore, perchè la riconosco come autentica; con gli autori stranieri ormai lo scrittore sembra francamente disinteressato a quanto scrive: non vuole tanto narrare, quanto argomentare. Questo è più che legittimo quando svolto con intelligenza, ma nello spazio della storia breve e dentro una cassa di risonanza che tende ad avvalorare sempre le stesse idee, sfocia rapidamente nello stereotipo.
Come alternativa agli scrittori di punta, il recensore della Castalia House menzionava una serie di autori che nel campo della Sword&Sorcery sembravano promettenti, prima di venire eclissati vent'anni fa dallo juggernaut low fantasy di George RR Martin.
Tra questi, ha catturato la mia attenzione il nome di Richard Scott Bakker, che ho ricordato decenni fa doveva essere tradotto dalla Gargoyle con il primo volume della sua saga, “In principio furono le tenebre”. Sulla pagina wiki era linkato tra le fonti un suo saggio del 2006, “The Skeptical Fantasist: In Defense of an Oxymoron”, sulla rivista “Eliotrope”.

mercoledì 17 gennaio 2018

Il fantasy muto e senza nome di Peter Newman: "The Vagrant"


Un viandante, un neonato e una capra attraversano un mondo post apocalittico infestato dai demoni alla ricerca dell'ultima oasi di salvezza e civiltà: la “Shining City”, nel profondo nord.

Il mondo di Peter Newman è un deprimente pianeta grigio e sterile, formato da nudi ammassi di roccia chiamati “montagne”, distese cenerognole un tempo chiamate “pianure” e giungle urbane di edifici abbandonati un tempo chiamate “città”. Scheletri tecnologici di automobili, ferrovie e strutture di cui da tempo si è smarrita la funzione fanno intuire al lettore una precedente civiltà evoluta e sofisticata, caduta da tempo nel dimenticatoio della storia.
La menzione di un sole spezzato a metà, i nomi e le denominazioni astruse e la geografia fantasy allontanano il pericolo dell'ennesimo post apocalittico ambientato sulla Terra, a favore invece di un fantasy vero e proprio, grimdark all'ennesima potenza.

Le ultime vestigia di civiltà umana in “The Vagrant” risalgono all'impero dei “Seven”: sette divinità simboleggianti l'Ordine contro il Caos, alla guida di una civiltà feudale la cui élite sono i “Seraph Knights”. Un ordine cavalleresco, a metà tra feudatari e paladini, dalle spade magiche (tecnologiche?) che sanno “cantare” come la Durlindana di Orlando. Il cavaliere Seraph è addestrato a intonare la propria anima alla spada, con effetti devastanti sul nemico. Dal romanzo non appare mai completamente chiaro se l'accordo “musicale” tra spada e possessore sia il risultato di un'antica tecnologia o sia un elemento propriamente fantastico. I “Seraph Knights” costituivano la punta di diamante dell'esercito dei Sette, ma nel romanzo sono ormai scomparsi da tempo, tranne che per il “vagabondo”, the vagrant, che continua il suo pellegrinaggio in un mondo devastato.

lunedì 8 gennaio 2018

“Cuoio Nero”: la poesia splatterpunk di David J. Schow


Quando si verifica un grande successo e un genere – in questo caso letterario – diventa popolare, è naturale che gli editori ricerchino immediatamente il suo successore. 
The next big thing.
Cosa ci sarà dopo?
Cosa avverrà dopo che quello scrittore, quella serie di libri risulterà esaurita?
I meno intraprendenti vanno alla ricerca d'imitazioni scadenti, mentre gli agenti più furbi cercano di creare un nuovo mito, un nuovo trend.
In seguito al revival tolkeniano degli inizi '2000, gli idioti sono andati alla ricerca di cineserie alla Terry Brooks, mentre gli intelligenti hanno iniziato a tenere d'occhio una serie di libri che sembrava macinare successo per suo conto: The Game of Thrones di George RR Martin, ovviamente.
Allo stesso modo, a fine anni '80, gli editori erano alla ricerca di un erede al re dell'orrore, sua maestà King e il movimento Splatterpunk, come gemello bastardo dello Cyberpunk, sembrava prestarsi allo scopo. 
L'idea ha funzionato a metà. Gli editori sono andati incontro a una gamma di scrittori che voleva portare l'etica -punk nell'horror e in questo modo si sono prodotte storie e racconti veramente interessanti, lontani da quanto pubblicato in precedenza. Tra questi ironicamente si considerava uno splatterpunker anche George RR Martin con “Meathouse Man” (1976) ripubblicato nel 1990 nell'antologia “Splattepunks: Extreme Horror”.