martedì 24 aprile 2018

Dungeons & Dragons non è mai esistito


Quando andavo alla scuola media, rimasi affascinato, nella sezione adulti della biblioteca popolare di Trieste, da una lunga fila di manuali riccamente illustrati e rilegati, ciascuno del peso di un dizionario di latino: si trattava dell'edizione del '2000 di Dungeons&Dragons 3.5, Wizards of the Coast
Una serie di titoli enigmatici: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master.
Mi sono spesso chiesto quale utente della biblioteca abbia approfittato del sistema di richiesta dei libri per ordinare questi giochi di ruolo, oltre a D&D, un'estesa linea di volumi di vampiri e licantropi della White Wolf, “Mondo di tenebra”. 
Li presi a prestito – nonostante la disapprovazione della bibliotecaria – e ci trascorsi un interessante fine settimana. 
Avevo forse dodici? Tredici anni?
L'odore della carta, le illustrazioni, il layout con la pergamena in trasparenza... una quantità di particolari al limite dell'autismo, che tuttavia non detraeva dall'incomprensibilità delle regole.
Letteralmente non capivo come si giocava. 
Avevo afferrato il concetto: master come arbitro, manuale per i giocatori, mostri da cui attingere per i dungeon. Le meccaniche tuttavia erano confuse, si saltava da un argomento all'altro, non si capiva da dove iniziare. Dal semplice manuale non c'era una guida passo per passo, ma una sorta di confusa enciclopedia. Nello stesso periodo giocavo a Warhammer Fantasy VI edizione, ero abituato a tabelle, schemi, liste, punteggi... eppure questi manuali mi suonavano astrusi quanto il peggiore problema di matematica. 
Anni dopo, alle Superiori, giocai a D&D, anche se non sono mai stato un “vero” giocatore di ruolo, preferendo sempre i wargames con miniature, sebbene abbia sempre conservato del ruolo il nocciolo della storia e del background. 

Mi sono spesso chiesto, a confronto con la mia esperienza, quale doveva essere l'impatto di Dungeons&Dragons negli anni '70
Sei un adolescente americano, vivi in un sobborgo di provincia, i tuoi amici hanno contatto al più con la scena dei fumetti underground e con i paperback fantasy di quegli anni, da Michael Moorcok alle ristampe di Burroughs. Senti parlare di questo “D&D”. Dovrebbe essere una qualche sorta di gioco, ma nessuno riesce a raccapezzarsi: alla fine, in un negozio presumo di fumetti o di giocattoli, acquisti una scatola marrone di Dungeons&Dragons del 1974. La prima, in assoluto. 
Come poteva un ragazzino comprendere regole così astruse, così complesse, così bizzarre? 
Mi sembra evidente come nella maggior parte dei casi le prime edizioni di D&D fossero una derivazione dal wargaming storico di Donald Featherstone, con tabelle, punteggi e simboli che si può solo definire esoterici, proprio nel senso di essere segni senza significato. 
Mettersi d'accordo su cos'era D&D doveva essere la più difficile impresa del mondo. 
Qual'era il modo corretto di giocare? 
Come interpretare quella regola? 
Niente Internet. Niente tutorial su Youtube. Niente primi passi introduttivi. Niente esempi. Niente personaggi precostruiti. Niente riviste. Niente negozi online. Niente giocatori veterani. Niente fiere (o quasi: la prima edizione è proprio alla Gencon del 1974). 
Quest'insieme di elementi, questo mistero attorno alla parola “Dungeons&Dragons”, di cui tutti parlavano nelle cerchie nerd negli anni '70, ma nessuno sapeva esattamente chi, come, cosa fosse... questo confluire di elementi contribuì già nei primi anni a formare un culto di Dungeons&Dragons.  
Tutti volevano giocare a D&D, ma nessuno sapeva bene cosa fosse questo D&D e persino quando i giocatori riuscivano a scovare una delle poche edizioni delle regole, interpretarle diventava affare degno di un ermeneuta. In questo modo si può comprendere come una leggenda possa perpetuarsi dalla necessità di avere un “interprete”, un adepto, un prete a contatto con la divinità “D&D” capace d'interpretarne i testi sacri e svelarli ai suoi allievi/giocatori. Alla fin fine, nell'edizione pur facilitata della Wizards of the Coast, non era questo quanto avevo incontrato? 
Manuali inaccessibili senza un aiuto dall'esterno (oggigiorno da Internet). 

Facile giocare di ruolo se il tuo Master è Gary Gygax
Facile rimpiangere le mitiche origini del gioco di ruolo se si è già consapevoli di cosa sia il ruolo, di cosa sia D&D, se già si conoscono tutte quelle piccole convenzioni e quel gergo che i giocatori danno per scontato, ma che nella realtà negli anni '70 era ancora tutto da imparare. 
Si potrebbe riflettere a fondo su come tutta la saggistica e le biografie su D&D preferiscano partire dagli anni '80 o preferiscano incentrare il focus solo sul padre/profeta/patriarca Gary Gygax. 
I giocatori, in questo genere di trattazioni, sono totalmente assenti. 
Eppure, senza giocatori e senza il contributo sia intellettuale, su Dragon magazine, che economico, con il materiale in vendita nei negozi, sarebbe stato impossibile assicurare un futuro a Dungeons&Dragons. 
A questo proposito, un capitolo a parte meriterebbe la convinzione, sopravvissuta fino agli anni '2000, che il gioco di ruolo e nello specifico Dungeons&Dragons sarebbe presto diventato la nuova moda culturale, la nuova onda della cultura pop, come con i videogiochi e i fumetti, sulla cui cresta avremmo ovviamente trovato i nerd, su quelle tavole da surf che sono spesso i manuali rilegati degli anni '80 e '90. 

Ron Edwards, designer e scrittore di giochi di ruolo indie, autore di “Trollbabe” con la meccanica innovativa del “pool” che restituisce ai giocatori controllo sull'assoluta sovranità del dungeon master, negli ultimi mesi ha condotto una magnifica analisi della storia di Dungeons&Dragons
Si tratta di un seminario, gratuitamente disponibile su Youtube, dove Ron Edwards analizza proprio quanto ricercavo, ovvero la nascita e la situazione del Dungeons&Dragons negli esordi, seguendone poi la tormentata evoluzione fino al caos, autoriale e di copyright, della situazione attuale. 
Una storia del ruolo, dalla prospettiva dei giocatori e con la lente di analisi di un fine designer e filosofo.
Come se non bastasse, a partire dal nome, “Finding D&D”, che riecheggia l'evangelico “Finding Jesus”, Ron Edwards ha interpretato il fenomeno D&D sotto la prospettiva della storia delle religioni e nel particolare, della storia del cristianesimo
La prospettiva non è religiosa, quanto storica: cronologia, narrazione degli eventi e rielaborazione a posteriori della memoria da parte dei giocatori, con un parallelo nella rielaborazione del Testamento e dei Vangeli della Chiesa. 
Senza ironia, Ron Edwards utilizza questa griglia interpretativa per spiegare come l'immagine di Dungeons&Dragons formatasi nella mente dei giocatori nel 2018 sia radicalmente diversa dall'immagine di Dungeons&Dragons realmente esistente negli anni '70. In questo modo, arriva a una tremenda verità: Dungeons&Dragons come lo intendiamo, come lo concepiamo, non è mai esistito. Dungeons&Dragons non esiste. E' un prodotto della memoria collettiva, un mito fondante, una tradizione inventata ex novo, un misto di superstizione e fraintendimenti. Come i kilt scozzesi sono un'invenzione vittoriana e gli stati nazione un prodotto culturale ottocentesco, anche Dungeons&Dragons è un prodotto di una specifica mentalità, una narrazione condivisa contraddetta da fatti storici totalmente diversi, se non proprio unilateralmente opposti. Si tratta dunque di un'invenzione a posteriori, non per questo meno reale o meno seria. 

On passant, prima che passi ad analizzare singoli aspetti del seminario di Ron Edwards, si osservi il numero di visualizzazioni del designer. Esatto, nemmeno mille visite a video. A fronte di centinaia di video di nerd e fan, con milioni di visualizzazioni. Eppure questo non detrae dall'estrema importanza e livello culturale di questo ciclo di conferenze, probabilmente tra le migliori, tra le più affilate abbia mai sentito (o letto). Ancora una volta, l'ipotesi che Internet valorizzi i contenuti di qualità è pietosamente falsa. Bisogna andarseli a cercare, torcia in mano, nel dungeon di Internet Archive e dei siti meno aggiornati. Hic sunt dracones


I primi passi di quanto diverrà noto come Dungeons&Dragons vengono fatti risalire alla “brown box”, una scatola marrone con adesivi bianchi, contenete tre libriccini per un gioco da tavolo che si chiamava D&D, mutuato dal gioco Chainmail, dello stesso Gygax, del 1971, a sua volta adattato dai wargames degli anni '60 e '70, all'epoca tremendamente popolari in America. La scatola fu prodotta con mille esemplari a Gencon, nel 1974, dove si vendettero tutte le copie. Alcune finirono poi nei negozi underground, ma in generale la produzione fu così bassa che non si può parlare realisticamente di un successo di vendita, piuttosto di una tiratura estremamente limitata! 
Seguirono alcuni libriccini di ambientazioni e avventure, ovvero Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry, Gods, Semigods and Hero's, che andarono a comporre un primo nucleo di testisacri”. 
La voce iniziava già a girare di un nuovo gioco rivoluzionario, questo “D&D”, che nessuno tuttavia sembrava saper giocare correttamente. 
Sempre negli stessi anni da quel fatidico 1974, iniziarono a circolare i supplementi della Judges Guild e i primi numeri del Dragon Magazine. Ancora una volta, guardando indietro, diventa chiaro come non ci fosse nessun piano preordinato, nessun primo “manuale”, quanto piuttosto una collezione di frammenti, sacri e profani, di quanto si presumeva un gioco sensato e completo. 
I numeri del Dragon Magazine seguivano una pubblicazione erratica e una tantum, con una distribuzione nei negozi totalmente casuale. I Judges Guild, secondo Ron Edwards, erano piuttosto diffusi, ma non erano sufficienti per giocare. I giocatori all'epoca dovevano pertanto orientarsi tra le regole e gli articoli, cercando di ricostruire la tortuosa mente di Gygax e come effettivamente il gioco avrebbe dovuto svolgersi. Senza aver mai giocato – perchè a tutti gli effetti non era mai esistito – a un gioco di ruolo. 

Un adolescente o un genitore entrato nel negozio alla ricerca di questo strano “D&D” ne sarebbe pertanto uscito con qualche miniatura, un numero o due del Dragon Magazine e forse un manualetto.
Il miracolo – per restare nel lessico religioso – di questa disorganizzazione, è come non danneggiò D&D, quanto piuttosto lo trasformò in una leggenda, in una caccia al sacro Graal. 
Possiamo qui rinvenire un perfetto esempio di una costruzione a posteriori, falsamente basata su un fatto storico: i giocatori pensavano che esistesse un gioco di ruolo compiuto e sensato e che fosse loro colpa, per la mancanza di materiale o regole, se quanto tentavano di giocare non aveva alcun senso. 
In realtà effettivamente il gioco a quell'epoca non esisteva nella sua interezza, era piuttosto un regolamento casalingo per Gary Gygax e i suoi amici, incomprensibile per tutti gli altri. In tal senso non si potrebbe comprendere la nascita di D&D e del suo culto, senza l'isolamento e la mancanza di telecomunicazioni proprie degli anni '70. Al di fuori delle fanzine, dei negozi, dei circoli, non c'era modo di sapere se questo “D&D” esistesse o meno in una forma completa e definitiva. I giocatori pertanto pensavano che mancasse loro un manuale o un materiale per avere finalmente un'idea di quanto giocavano, ma nella realtà la colpa era di un gioco ancora in via di formazione. 
Come gli stati nazionali spesso inventano i propri reperti archeologici per avvalorare le proprie origini, così i negozi dell'epoca, interessati a vendere un prodotto così richiesto, mettevano fuori dai negozi lo striscione “Dungeons&Dragons Headquarters”, pur non sapendo nemmeno loro come esattamente il gioco funzionasse. 

La confusione non fu certo dissipata nel 1977 dalla pubblicazione del primo Manuale dei Mostri, rivoluzionario nella forma, anarchico nei contenuti, utilissimo per i Master; ma nella realtà dalle regole totalmente incompatibili con i giochi precedenti. Gli appassionati si comportavano come se ciascuno di questi manuali e supplementi fossero tra loro compatibili, ma si trattava di giochi diversi e di regole scoordinate tra loro, tra tutte l'armor class
In tal senso appare significativa la pubblicazione della “white box” di D&D, nel 1976: a tutti gli effetti una ristampa dei tre manualetti della “brown box” del 1974. La confusione generata dai decenni e dal passare della storia appare qui evidente: quanto tutti definiscono la “white box” pensando al 1974, era in realtà una ristampa e la versione originale aveva adesivi bianchi, ma era una scatola marrone, causa anche i costi di stampa. 

La situazione era ulteriormente complicata dal meglio noto Dungeons&Dragons Basic Set, di J. Eric Holmes, il quale a tutti gli effetti divideva la produzione di D&D in due filoni completamente diversi: l'Advanced D&D, del quale era già uscito il Manuale dei Mostri e a cui sarebbe seguito il Manuale del Giocatore e del Master, entrambi rivolti ai veterani, e dall'altro il set base, destinato ai negozi di giocattoli, dove si seguiva i personaggi passo per passo fino al quarto livello, a cui sarebbe seguito il “set” successivo. 

Come osserva sardonico Ron Edwards, i giocatori all'epoca rimanevano convinti come tutto questo fosse un piano preordinato, dove ogni frammento, ogni articolo, ogni gioco in scatola andasse a comporre un più grande disegno. In tal senso Gygax veniva considerato Master/Dio non solo del gioco, quanto dei piani di vendita, nonostante già dal 1981 Gygax non si occupasse più dell'aspetto economico derivante da D&D, in mano alla TSR.
Impossibile pertanto rintracciare un'evoluzione organica, qualcosa di coerente, se non nella mente dei giocatori, continuamente costretti a orientarsi nei labirinti di regole tra loro scoordinate e artigianali. 

In tal senso la necessità oggettiva di imparare a giocare motiva un modello torneistico diffuso alle tante fiere, da Gencon in poi, dove più Master eseguono tutti la stessa avventura con gruppi di giocatori neofiti, che ricevono così il catechismo di D&D, con il gergo e le convenzioni che restavano taciute nel semplice testo, come la Bibbia sì da interpretare, ma solo dal prete/Master autorizzato. 
In questo modo, verso il 1980/1981, quanto oggi viene chiamato gioco di ruolo, era in realtà simile a un dungeon crawling tecnico e basato sulla sopravvivenza, evidente nel suo gemello, Tunnels&Trolls. Tanti articoli di Gary Gygax, all'epoca nel 1981 votato fuori dalla sua compagnia, criticano questo modo di giocare, considerato troppo simile al wargaming
E' affascinante in tal senso come nel 1980 e 1981 si verifichi anche un'esplosione di giochi di ruolo diversi dal fantasy tradizionale, dove si avverte la necessità di spaziare in altri campi, altre ambientazioni. La bontà delle meccaniche di questi giochi, spesso scritti da giocatori per altri giocatori, testati sul campo, non minacciò mai il predominio di D&D. La natura bizzarramente religiosa del gioco era qui già evidente: D&D era il capostipite, il primo gioco e come tale non aveva bisogno di gareggiare, di confrontarsi. Sono gli altri giochi di ruolo, non importa quanto perfetti, a essere “beta”, D&D rimane D&D, alla pari di una divinità che guardi ai suoi fedeli. 
E' chiaro, anche al sottoscritto che non è un giocatore di ruolo, come siano esistiti e tuttora esistano giochi superiori a D&D, ma è dall'altro innegabile come quest'ultimo abbia una carica sacrale che lo colloca automaticamente a un gradino superiore. D&D, negli anni '80/'90 e in misura diversa tuttora, rimane il primo. Il più puro. L'originale. Il prescelto. Il Figlio. Lo Spirito disceso sui giocatori/fedeli. 

50 sfumature di D&D
In tal senso D&D negli anni '80 diventa un equivalente ludico di una chiesa organizzata, con un suo nucleo fondante di testi e un'ortodossia ben radicata: Gary Gygax viene estromesso dall'azienda TSR tra il 1981 e il 1985, ma la sua firma rimane fino agli anni '90. Tuttora molti giocatori rimangono convinti come D&D sia una creazione di Gygax dal 1974 fino alla ristampa 3.5 del 2000: un lavoro di supervisione assolutamente impossibile, smentito dagli stessi nomi dei designer in calce ai manuali. 
La necessità di un'ortodossia, di un credo senza deviazioni, diventa impellente a fronte dell'attacco dei mass media in seguito agli episodi di Satanic Panic degli anni '80: teorie del complotto propagandate dalla destra evangelica e tuttora alla ribalta con Alex Jones e tanti fanta complottisti, con inquietanti collegamenti ai complottismi dei gruppi antisemiti a inizio '900. 
Ad ogni modo D&D divenne un bersaglio naturale, assieme alle nuove correnti musicali, i videogiochi, alcuni generi di fumetti, i cartoni giapponesi e così via. 
La TSR reagì in maniera energica, assecondando una volontà di tirare le somme già presente nei giocatori: le origini underground scomparirono totalmente, vennero rimossi i demoni, i diavoli, le nudità derivanti da Crumb e dai fumetti indie, gli elementi Rock&Roll, i collegamenti fantascientifici, quel genere di fantasy proprio della musica degli anni '70, dei dischi e delle copertine psichedeliche. Si rafforzò invece un'ambientazione simile al fantasy classico, con una serie di romanzi, i famigerati Dragonlance, destinati non solo ai negozi di hobby, ma anche alla libreria “seria” (ahahah!). 

La volontà di massimizzare le vendite e tranquillizzare i genitori si accompagna inoltre alla creazione di un franchise organizzato, con valori azionari, piani di profitto, uscite programmate e così via. 
Ron Edwards correttamente osserva come in precedenza sarebbe stato inconcepibile pensare una saga di libri, al più una duologia: al contrario, tra gli scrittori degli anni '80, progettare da zero trilogie o addirittura esalogie diventa qualcosa di “normale”, con evidenti ricadute sulla qualità complessiva. 
In questo contesto paragonare D&d a una religione organizzata con una sua ortodossia mi sembra convincente. 

Personalmente ritengo un'autentica tragedia aver perso gli elementi bizzarri e sovversivi degli anni '70, propri di una controcultura troppo facilmente assimilata dalla società perbene: in sostanza si trattò di passare dal vendere un prodotto underground scritto per il piacere di scriverlo, a vendere un prodotto, con quanto ne consegue. 

Il paragone con la storia del cristianesimo si rivela calzante anche nel mutato clima di crisi degli anni '90, quando la minaccia del gioco di Magic e una generale flessione economica insidiano il primato di D&D. 
Ron Edwards racconta a questo proposito di aver trovato una vecchia pubblicità del periodo dove la casa editrice White Wolf Publishing veniva raffigurata come un lupo che morde il drago della TSR, a significare la sfida lanciata dai manuali “Mondo di tenebra” alla vecchia religione di D&D. Secondo Edwards, il paragone è lampante: la TSR è il Cristianesimo, la White Wolf, nel suo riutilizzo di elementi di D&D coniugati al nuovo clima dei tempi, rappresenta invece l'Islam
La White Wolf recupera quanto funzionava del bagaglio ruolistico di D&D, prepara una carrellata di manuali semplicemente inarrivabile e come l'Islam ha componenti “ambientali”, legate al Medio Oriente, così la White Wolf cattura lo zeitgeist, lo spirito degli anni '90. Lo splatterpunk di Clive Barker, gli abiti in pelle, i goth... un generale clima di risentimento molto invecchiato a mio parere, prodotto di una mentalità infantile pre crisi economica 2007. 
Nel frattempo, la TSR si sfalda e viene acquistata dalla Wizards of the Coast e dalla Hasbro, che a sua volta verso la fine degli anni '90 assorbirà la Wizards, acquistando D&D. In tal senso l'edizione del '2000, la 3.5, riproposizione della 3, viene proposta come una ristampa raffinata e ripulita delle versioni precedenti e in questa ricerca della purezza, in questo volersi dare un “tono”, ricorda il passaggio dal Cattolicesimo alla severità (spesso noiosa...) del Protestantesimo

In un paradossale giro di boa, con la crescente popolarità di Internet a partire dalla prima metà degli anni '2000, D&D come istituzione religiosa tende a sfaldarsi e come nel nostro mondo, si prepara uno scenario multi religioso e particolarmente confuso, dove ciascun gruppo rivendica la sua versione originale, il suo testo sacro, con il consueto riferimento alla paternità di Gary Gygax. 

"Dave Made a Maze" (2017)
Concludendo, Ron Edwards individua nella Old School e nel filone dei giochi di ruolo nostalgici una forma di fondamentalismo, nel senso che si rielabora un testo “sacro”, in questo caso le primissime edizioni di D&D degli anni '70, affermando di tornare così alla purezza delle origini
Mentre negli anni '80 e '90 sarebbe stato impensabile modificare o maneggiare i “sacri” testi di D&D degli anni '70, con l'avvento di Internet e dell'Old School, o OSR, quanto importa è il rispetto allo spirito di questi testi: bisogna recuperarli, giocarli e modificarli per renderli se possibile ancora più aderenti all'originario pensiero di Gygax, qualunque esso sia. 
Si tratta di fondamentalismo, specialmente quando il designer litiga con altri designer affermando di aver tradito lo spirito del Profeta, di aver modificato in maniera irriverente, blasfema, irrispettosa quel modulo, quell'avventura di D&D del 1978, 1980 e così via... 
Può sembrare un paragone esagerato, ma è quanto vedo succedere nella scena anglo-americana, dove il movimento Old School afferma un ritorno allaprima edizione” praticando una spietata caccia alle streghe contro chi devia dall'ortodossia del fondatore. Si combatte su due fronti: D&D mainstream, ovvero quarta e quinta edizione e il D&D dell'Old School “sbagliato”, che non rispetta l'essenza del gioco. 
Lotte intestine, faide, accuse reciproche di deviare dal cammino originario. 
Ovviamente è impossibile prendere alla lettera un testo, applicarlo così come si presenta, perchè qualunque testo è stato prodotto in un'era storica e ne riflette le caratteristiche. Questo è più che mai evidente con la Bibbia, il Corano e allo stesso per i nerd il testo sacro delle prime (confuse) edizioni di D&D. Quanto i fondamentalisti finiscono per commettere è una totale riscrittura del testo, dove per poterlo interpretare alla lettera si distruggono i suoi principi fondamentali, per forza di cose invece flessibili e universali. Si tratta di una triste ironia: nella volontà di tornare all'origine, ci si proietta nel futuro, si interpreta in maniera radicale il testo sacro.
Libro per altro spesso inesistente, a tal punto disperso in mille frammenti da sfiorare l'assurdo. 

Il rovescio della medaglia del fondamentalismo è rappresentato dal sincretismo religioso, nel classico esempio dell'hippie che viaggia nel mondo e ritrova gli insegnamenti di Gesù dovunque egli vada, dal paganesimo indiano, al buddismo, allo zen e così via. Il sincretismo proclama anch'esso un ritorno alle origini, ma alle basi, al nocciolo della dottrina, adattata al presente. Non conta il contenuto letterale, ma i suoi principi, la sua filosofia di fondo. 
Nel caso di D&D, il sincretismo si realizza con i sistemi universali ruolistici, ovvero gruppi di regole adattabili a ogni situazione e a ogni avventura possibile. 
GURPS, negli anni '80, è un esempio perfetto di questo genere: la sua prima espansione è proprio Gurps Fantasy (1986), come a dileggiare e voler dimostrare il cuore di regole universale a ogni religione/gioco di ruolo, D&D compreso. 
Si tratta di un'estrema arroganza, coniugata però a uno studio attento: laddove il retrocloning e la Old School puntano al testo e al cuore, Gurps e simili sistemi mirano alle regole e al cervello
Questo si traduce in un atteggiamento piuttosto snob da parte dei suoi sostenitori, convinti di essere scienziati dei giochi di ruolo, contrapposti ai talebani dell'Old School e alle pecore dei sistemi mainstream. 
Il sincretismo ruolistico tuttavia rischia di diluire il messaggio originale, a tal punto desidera volerlo trasmettere nella forma più elementare e scientifica possibile. Come il Gesù hippie è sospettosamente simile ai giovani degli anni '60, così questi giochi di ruolo spesso non sono affatto universali, ma legati alle contingenze storiche, alle mode e ai dettami nelle regole del periodo. 
La sostanza, il sentimento, viene così a mancare. 

La perfetta combinazione, secondo Ron Edwards, è quando questi due filoni così estremi collaborano, dando l'uno il cuore, l'altro il cervello
Un fenomeno non dissimile storicamente dalla collaborazione tra socialisti e gruppi operai a inizio '900 in America con i contadini evangelici pacifisti e comunitari coalizzati contro le grandi oligarchie finanziarie. Purtroppo, sia in D&D che nell'attuale scenario geopolitico, non è questa la direzione in cui stiamo andando. 

mercoledì 11 aprile 2018

Fantasy senza fantasia, ovvero la maledizione del minimalismo


Due fattori fondamentali concorrono nella scrittura fantasy, accanto alle elementari norme dello stile e della storia: equilibrio e convinzione.

Sono convinto, in quanto blogger e lettore di lunga data, non scrittore, che la qualità di un'opera fantasy dipenda dall'abilità di giocoliere con la quale lo scrittore gestisce gli elementi fantasy al suo interno. Non solamente nell'effetto a catena secondo cui quanto più prevalente è il fantasy, quanto più diventa facile scadere nella contraddizione e nell'improbabile, ma anche nella misura in cui il fantasy viene gestito di per sé stesso. 
Ovvero: si può avere un elemento fantasy considerato seriamente (Tolkien) o a effetto comico (Pratchett). Si può scrivere un libro come Il Signore degli Anelli solo per avere un veicolo con il quale mostrare i propri studi linguistici, o si può procedere a creare un mondo fantasy per dimostrare la propria geniale verve satirica. Il secondo non è più improbabile del primo, né meno erudito. Tuttavia sono forme diverse di approccio al fantasy
Quindi, accanto all'elemento della qualità, andrebbe fatto risaltare il tono del fantasy, quale approccio prediligere. Si può disporre di un elemento fantastico mutuato dalla fantascienza, come con la narrativa di Andre Norton recensita su Heroic Fantasy Italia, o mutuato dalla mitologia, o ancora inventato da zero, o animato da un'ideologia politica di base (China Miéville).


mercoledì 4 aprile 2018

Il ritorno di Eisenhorn: "The Magos", di Dan Abnett


C'è chi desidera saper scrivere bene come Hemingway, saper scandagliare gli abissi dell'animo umano come Dostojevski, terrorizzare il lettore come Stephen King, guadagnare e diventare famoso quanto George RR Martin
Mirare ai grandi, che siano contemporanei o classici, è naturale per qualsiasi aspirante scrittore. 
Ci si forma sui propri autori preferiti, si cerca di imitarli, si desidera il loro successo, il loro riconoscimento. 
Siamo nani sulle spalle dei giganti, anche nell'ambivalenza propria del gigantismo: spesso, dopo anni, questi classici, questi “grandi”, appaiono meno originali e intelligenti di quanto si pensava in gioventù. 
Ad esempio, Neil Gaiman è un grande scrittore. Innegabile. Tuttavia è stato anche uno scrittore estremamente fortunato. Letteralmente, in seguito agli studi, ha trovato impiego come sceneggiatore in seguito alla conoscenza con il dio Alan Moore
Non ha faticato presso case editrici, non ha sputato sangue implorando visibilità, ha semplicemente avuto fortuna. 
Il suo lavoro era notevole, ma così lo erano tanti altri, che pure languono nell'oscurità dell'anonimato. 
Spesso, tra questi “giganti”, il fattore fortuna gioca un ruolo talmente cruciale da disarmare qualsiasi proposito d'imitazione. 
A volte si tratta semplicemente di essere uno scrittore negli anni '80/'90 in un paese in lingua inglese e di scrivere il genere che tutti desiderano leggere. 
Questo non sminuisce il valore di quanto si scrive, né sottovaluta i classici. 
Tuttavia mi domando se non sia il caso di prendere come modello scrittori “medi”, quelli che vengono definiti “mestieranti” e considerare con attenzione come sopravvivono e come scrivono. 
A meno di non essere assoluti geni, siamo più vicini a “loro” che a uno Shakespeare, un Dickens, un Asimov. 

lunedì 2 aprile 2018

Quando Snowpiercer incontra La bussola d'oro: “Above The Timberline”, di Gregory Manchess


Quando iniziò a nevicare, continuò per millecinquecento anni
Lo spostamento dei Poli profetizzato dagli antichi climatologi finalmente avvenne e la topografia della Terra fu rivoltata come un guanto, il clima mutato per sempre. La Terra è ora ridotta a una palla di vetro con la neve dentro, un mondo dove la neve ricopre con il suo uniforme manto ogni cosa, raggiungendo in alcuni casi profondità sconosciute.

Le vecchie nazioni scomparse per sempre, la tecnologia perduta: l'uomo è sopravvissuto a stento, lentamente ricostruendo una civiltà ferma al 1920/30. Aerovascelli sorvolano distese di conifere e barriere di ghiaccio, tribù di inuit predano su carovane di automezzi blindati, aeroplani ad elica esplorano le nuove frontiere. Un nuovo mondo di scafandri per l'alta pressione, di piloti dai giubbotti di pelle, di tecno-nomadi amici con gli orsi polari.


lunedì 26 marzo 2018

The Great White Space, di Basil Copper: il meglio dell'omaggio lovecraftiano



Inghilterra, 1930
In seguito all'ubriacatura dei Roaring Twenties, nuvole di guerra si addensano nell'Europa continentale, mentre l'Impero Britannico consolida inquieto il suo dominio coloniale, dall'Africa, all'India, ai più remoti avamposti dell'Asia.

Frederick Plowright è un fotografo professionista, che si è fatto un nome partecipando a diverse missioni esplorative di scienziati e antropologi in tutto il mondo. 
Un uomo rigoroso, preciso, totalmente devoto alla sua arte; eppure incline, suo malgrado, a fantasticherie e visioni febbrili. 
Giovane, ma insoddisfatto, Frederick accetta un'offerta di lavoro peculiare: una missione di ricerca di un anziano professore, Clark Ashton Scarsdale, che dichiara di voler esplorare il grande nord. Forse l'Antartide, dove nello stesso periodo, un'altra spedizione della Miskatonic University è andata perduta...

Introdotto nella villa di Scarsdale, Frederick scopre come la destinazione sia tutt'altra, occlusa per segretezza: una sconosciuta contrada nel profondo oriente, tra la Mongolia, Burma e la Cina al confine occidentale, oltre il deserto dei Gobi.
Scarsdale, dopo decenni di ricerca nei più svariati campi scientifici e pseudoscientifici, ritiene di aver scoperto quanto definisce “The Great White Space”. Si tratta di un portale extra dimensionale, descritto nel testo di occultismo “The Ethics of Ygor”, come “Un Grande Spazio Bianco”.
Un varco di accesso, dove le leggi scientifiche vengono distorte e sovvertite, attraverso il quale aliene e superiori entità chiamate gli “Old Ones” entrano in contatto con la Terra. Scarsdale desidera trovare il Portale, studiarne la composizione ed eventualmente essere il primo ambasciatore della razza umana a entrare in contatto con gli Antichi.
La spedizione è bene equipaggiata, con cinque semicingolati dell'esercito, ampie provviste e contatti sul posto: tuttavia Frederick rimane turbato quando scopre tra le provvigioni una mitragliatrice, bombe a mano e addirittura fucili per la caccia agli elefanti.
Il riserbo di Scarsdale sull'effettiva natura del viaggio non può mascherare quanto sembra essere più un mostruoso safari che una spedizione scientifica...

lunedì 19 marzo 2018

Hellraiser, di Mark Alan Miller: un dovuto Tributo


Kirsty Cotton è in fuga.
In seguito alle disavventure narrate in “Schiavi dell'inferno” e nel primo film di “Hellraiser”, Kirsty ha imparato a camuffare voce e identità, a cambiare passaporto con la facilità di un respiro, eternamente in viaggio. 
Sono infatti passati trent'anni dall'istante in cui lo sfortunato Rory ha spillato sangue nella casa di “Zio” Cotton, permettendo all'anima dannata di reincarnarsi nel mondo reale, con il soccorso mefitico dell'adultera Julia. Dal momento in cui Kirsty ha dischiuso il cubo di Lemarchand, consegnando il recidivo Frank a un insoddisfatto Pinhead, la ragazza ha sempre saputo di aver solo rimandato il suo momento, di aver solo ingannato il tempo prima che i cenobiti la incatenassero alla minaccia/desiderio propria di chi dissigilla il cubo. 
In seguito a una misteriosa lettera di un professore di teologia dove si accenna a un'Apocalisse in arrivo, connessa a Pinhead e al cubo di Lemarchand, Kirsty non ha altra scelta che affrontare il suo nemico nella sua stessa tana: l'Isola del Diavolo, dove secoli prima, il misterioso costruttore di giocattoli architettò la Configurazione dei Lamenti. 
Uno scontro rinviato trent'anni è ora inevitabile...

lunedì 12 marzo 2018

Monsters, di Clive Barker: un mostro di bravura


Emergenza sangue nella nazione dell'horror, regione splatterpunk, provincia Clive Barker, comune “Books of Blood”: termina ufficialmente con questa sesta antologia di racconti la rilettura barkeriana. 
E quale magnifica, folle, cavalcata: dai territori intrisi di gore degli esordi, a una vasta pletora di futuri adattamenti fumettistici e cinematografici, alle premonizioni weird e dark fantasy delle opere successive. 
I “Libri di Sangue” si possono leggere nell'ordine e nelle preferenze che più aggradano, come dimostrano le riedizioni e le antologie successive, tuttavia danno il loro meglio quando si procede nell'ordine originario, in modo da constatare la graduale evoluzione di Barker, sia nel senso dell'utilizzo di strumenti narrativi e stilistici sempre più raffinati, sia nella padronanza delle diverse idee, spesso compresse nell'arco di poche pagine.

Il tempo sarebbe un ottimo maestro, se non fosse che uccide tutti i suoi alunni.
La relativa immortalità della letteratura le permette tuttavia di sfuggire questo fastidioso inconveniente, solitamente dando giustizia allo scrittore quando ormai è nella tomba, morto di fame, povertà o cure mediche che non poteva permettersi. 
Il che implica, tra parentesi, un ovvio imperativo: sostenete gli scrittori quando sono in vita e lasciate le commemorazioni a rari casi.
Il ragionamento vale per Edgar Allan Poe e si è visto riconfermato con HP Lovecraft.
Clive Barker è fortunatamente vivo e famoso, ma persino nel suo caso il tempo gli sta finalmente dando giustizia, regalando all'oblio le assurdità e le banalizzazioni con il quale era stato propagandato negli anni ottanta.

lunedì 5 marzo 2018

Visions, di Clive Barker: carceri, complotti e leggende metropolitane


Quinto e penultimo volume dei “Libri di Sangue”.
Stavo riflettendo sulle precedenti (ri)letture barkeriane e ho concluso che Barker mescola tre diverse tecniche, in quello che scrive.
In primo luogo, Barker è ovviamente uno scrittore ricercato, senza timore di usare a fondo il dizionario
Quest'aspetto, penalizzato dalle vecchie traduzioni, risalta nelle descrizioni e nella generale atmosfera raffinata dei suoi racconti, quand'anche abbondano budella strappate e morti violente. “Testacruda Rex” è un ottimo esempio.
In secondo luogo, Barker è generalmente disinteressato alle metafore spicce, ai simbolismi insistititi, al racconto come messaggio, che sia morale, politico, intellettuale e così via. Quanto ricerca e ama è il potere dell'immaginazione, che gli permette nel contesto delle sue opere un gusto per lo strano e il bizzarro senza giustificazione alcuna. 
Si può criticare quest'elemento come cattiva scrittura e teoricamente sono d'accordo nelle critiche di S. T. Joshi.
In terzo luogo, Barker è un autore romantico e come tale commenta e guarda da dietro le quinte, nelle vesti del demiurgo onnisciente le vicende dei suoi meschini protagonisti. 
I personaggi delle sue storie inoltre agiscono a loro volta guidati da un sacro fervore; quando il soprannaturale si manifesta raramente si scivola nel volgare o nella narrativa per ragazzi, dove il virile protagonista “accetta” l'orrore con motosega e fucile a canne mozze. L'incontro con il soprannaturale genera piuttosto una trasformazione, con punti di contatto nell'estasi religiosa.
E tuttavia lo stile di Barker non scivola mai nella volgarità, sebbene concedendo tutte le scene di sesso e di gore che si potrebbe aspettare dalle sinossi. Pur con il sacro fervore e il romanticismo innegabile dell'autore, c'è un certo distacco, un'ironia, un humor asciutto e tagliente.
Una strana combinazione.

lunedì 26 febbraio 2018

Creature, di Clive Barker: un horror alla mano


Non esistono freni sul treno di Barker: si sale e non si scende, fino a quando non si arriva a destinazione, qualsiasi essa sia: può essere l'una di notte, le nove del mattino, il mezzogiorno di una pausa pranzo. 
Quando s'inizia a leggere, non si riesce a smettere. 
Il quarto volume dei “Libri di Sangue” costruisce sulle fondamenta dei precedenti, con un Barker ormai a suo agio con la kinghiana cassetta degli attrezzi forgiata con i primi racconti. 

Le storie tendono ormai a diventare veri e propri racconti lunghi, dilatano scene e approfondimenti psicologici, mentre si abbandona gradualmente le rivisitazioni dei classici, così come tutto il vecchio ciarpame di angeli, demoni, pentacoli, ecc ecc
Al contempo, c'è ancora un gancio, in quest'antologia del 1985, ai primi lavori e un'idea di horror classica, con tutti i suoi limiti e vantaggi. 
“Apocalisse” è una ghost story originale, ma che rientra nei canoni del genere; “Vade Retro, Satana” è una storia ammonitrice dentro una tradizione gotica di vecchissima data. E nel contempo... la modernità di “Libertà agli oppressi”, de “La condizione inumana” e sopratutto del cronenberghiano “L'età del desiderio”: si avverte, giunti a questa fase, una spaccatura netta nella produzione barkeriana degli inizi.
Con nostra fortuna e come dimostreranno i lavori successivi, ha prevalso la linea immaginativa e non l'horror da un tanto al chilo al supermercato...